Avete mai provato a prendere dei tizi fuggiti da un ospedale psichiatrico e farli giocare a D&D?
Ecco cosa ne viene fuori:
DIEGO ABATANTUONO, nano guerriero, è il più forte del gruppo e potrebbe dividere in due un ogre con un semplice colpo d’ascia. Purtroppo non è il più coraggioso, e quello che fa più spesso è gettarsi in avanti urlando, attirare i mostri e fuggire, lasciando gli altri che se la sbrigano con demoni e giganti, per poi limitarsi a dare colpi di grazia a coboldi svenuti.
Attualmente mi tartassa perchè gli crei una classe di prestigio apposta per lui: L’Usuraio…
KRUSTY BURGER: bardo umano, un tipo strano, ogni tanto fa un’acrobazia sul posto, senza motivo apparente. Ogni tanto però riesce a tirare fuori qualche idea geniale (per lo standard del gruppo) come provare a girare la maniglia della porta di adamantio che non si riesce a sfondare…
APUTITI:chierico umano, il nome è il modo in cui sua sorella (2 anni) chiama l’acqua. Con una furtuna pazzesca, è riuscito a mettere K.O. un ogre barbaro facendogli lo sgambetto. (naturalmente appena l’ogre è caduto Diego è uscito coraggiosamente dal suo nascondiglio e gli ha dato il colpo di grazia).
—–:elfo druido, ha una scheda fantastica, non fa altro che migliorarla, sarebbe il migliore se non fosse per due particolari: non ha ancora trovato un nome, e soprattutto tutte le volte che facciamo una sessione lui ha appena contratto qualche strana malattia esotica e non può venire…
PALANDIR:paladino aasimar, almeno uno con un nome normale, peccato che sia il più sfigato del gruppo, ma anche lui se le va a cercare, insomma, c’è un cartello con scritto “se volete morire prendete la strada a destra” e lui indovinate che strada prende? La destra, la quale ha una trappola per centimetro quadrato, e dopo mezz’ora riesce in fin di vita (per questioni di onore non ha mai voluto tornare indietro) a raggiungere la fine della strada, dove trova il resto della compagnia completamente illeso che lo aspetta…