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mago

Master's Tales

Offerte Speciali

Esaminando il proprio equipaggiamento, il mago Blank commenta: “Io ho il Cucchiaio di Murlind… e anche l’Anello di Murlind” “Anche io ho il Cucchiaio di Murlind” si intromette Sarek studiando l’elenco degli oggetti posseduti “…e mi sembra di avere anche qualcos’altro di lui… forse i Piatti…”Al che Therrol sbotta “Oh, ma che li davano con i punti all’Ipercoop?”  

Master's Tales

Per tutto il resto…

Il gruppo ha appena terminato un’avventura che ha coinvolto numerosi mostriciattoli prontamente estinti e anche un certo Elminster  (anche lui portato più o meno volontariamente a rischio estinzione). Arrivati alla spartizione finale del tesoro, inizia una polemica nei confronti del Diemme. “Scusa, ma in un’avventura che ha coinvolto il mago più famoso del mondo ci sono così pochi oggetti magici da dividere?” gli chiedono. “E che volete di più?” ribatte piccato il Diemme “Avete avuto goblin, drow, dwergar e…”  “… e per tutto il resto c’è Elminstercard!” irrompe Blank tutto contento.  

Clichè nei giochi di ruolo per computer (ma non solo)

Postata da ZeD su it.arti.cartoni.

  1. Regola del dormiglione
    Il ragazzo protagonista inizierà il primo giorno del gioco dormendo troppo, per essere svegliato dalla madre che gli ricorderà che, essendo così tardi, ha mancato l’appuntamento con la sua ragazza.
  2. “No! Il mio amato villaggio bucolico!”
    Il luogo natale dell’eroe, sia esso paese, città, bassofondo o pianeta, sarà di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine del gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura.
  3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro)
    Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origini, l’eroe sarà sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima.
  4. Corollario dello zirconio cubico
    La misteriosa ragazza sopra menzionata indosserà un pendente che si scoprirà alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo.
  5. Regola della fuga di Logan
    I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L’età media sembra essere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato dalle battaglie, nel qual caso può anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hanno abilità con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupano mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che sia tardi. Di converso, i personaggi con più di 22 anni si riferiranno a loro stessi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare spazio alle nuove generazioni.
  6. Regola del singolo genitore
    I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. Come regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante è svanito misteriosamente e drammaticamente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequentemente, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrerà una morte strana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconvenienti obblighi familiari.
  7. Qualcuno mi ha chiamato… Tim?
    I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni cattivo che abbia solo il nome diventerà buono a un certo punto del gioco. I cognomi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia.
  8. Regola nominale
    Ogni personaggio che abbia un nome è importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di un nome possessivo (“Madre di Crono”) allora sei superfluo.
  9. Gli obbligatori
    C’è sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirinto nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un castello magico volante, e un sotterraneo tecnologico.
  10. Regola luddista (o Regola di George Lucas)
    Quando se ne parla, la tecnologia è intrinsecamente malvagia ed è a esclusivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopoli cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tue armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un’eccezione.)
  11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna)
    Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personaggio principale del precedente, quel personaggi inizierà sempre con le abilità al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sarà andata, così come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente.
  12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis)
    Se l’eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sarà decaduta o avrà attraversato tempi duri e sarà in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente.
  13. Più voluminosi i capelli, più vicino a Dio (Regola di Cloud)
    Più è esagerato lo stile di capelli, più importante nella storia risulta un personaggio maschile.
  14. Principio di Garrett
    Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque come se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai nei negozi.

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Master's Tales

Un piano perfetto

Nella consueta esplorazione casuale di un sotterraneo, i nostri eroi si ritrovano nei pressi di una sorta di mercato gestito da elfi oscuri e malvagi nani dwergar.  Per qualche oscuro motivo gli avventurieri decidono che devono entrarci, urge quindi coordinare un furbesco piano:“Bevo una pozione di invisibilità” sbotta genialmente uno di loro“Anche io!” fa un altro “Anche io!” dice un altro ancora“Ah, io allora mi lancio il mio incantesimo di invisibilità” dice il mago…Insomma, in men che non si dica l’intera compagnia svanisce dalla vista dei più. Al che dal nulla si ode una voce “Ok. E ora che siamo tutti invisibili come diavolo facciamo a coordinare il nostro furbesco piano?”

13° livello… di demenza

Dopo la pausa estiva io e i miei amici ci ritroviamo a riprendere la vecchia sessione, ritrovati gli ingranaggi e i cristalli vari per reattivare la forgia della creazione nell’ex cyre si teletrasportano nel dungeon dove quest’ultima è accuratamente nascosta e sorvegliata da costrutti e mostri vari di altro genere. Arrivati al secondo piano interrato della torre nel centro della vecchia città i nostri amici si trovano a fronteggiare due grossi golem di pietra. Il mago liu, convinto che la strategia possa funzionare lancia inversione della gravità sull’area catapultando tutti, golem compresi a 6 metri d’altezza. alchè al turno del celeberrimo kenku erede del principe di lahazaar (l’ha ucciso) esordice: – Con un’acrobazia cado verso l’alto (O.o) in piedi.. roll:30…… Leggi tutto »13° livello… di demenza

Perplessità Divine

Sessione di D&D con personaggi freschi freschi, di cui alcuni finiti mentre iniziava la sessione, per cui il master a spanne doveva destreggiarsi tra pg conoscendo per la maggior parte solo la classe.  Apre le danze il nano chierico di Fharlanghn, intento come ogni nano che si rispetti, a trangugiare birra, che viene avvicinato da una giovane fanciulla per propinargli la quest di trama… vengono così rapidamente introdotti un altro paio di giocatori, un mago umano e un arciere elfo. Ci si dirige quindi dal paese verso la città come da copione, il master aveva infatti previsto di introdurre stregone e druido assieme, lungo la strada. DM: nano, tira un ascoltare. Nano: roll…roll…. 13 DM: senti un vociare alla tua… Leggi tutto »Perplessità Divine

Martelli e Ghiacciai

Il Party è formato da: Erkan (chierico nano di moradin 3°, detto fusto di birra in quanto completamente ricoperto di metallo e dal medesimo contenuto alcolico) Wondon-ni (ladro umano 2°, cattivo come la puzza, dice di sé: “è meglio avermi come amico che come nemico”, ma nessuno lo vuole e basta) Shamur (barbara mezzorca 3°, forte come una volpe e scaltra come un gorilla) Malmagor (mezzelfo druido 3°, di tutti i privilegi di classe che possiede si trasforma solo in un mezzo gallinaccio in grado di svolazzare fuori dai guai) Diemme (Io)   Gli avventurieri stanno attraversando una catena montuosa quando, arrivati al valico dopo innumerevoli fatiche, si preparano finalmente a discendere dall’altra parte. Descrivo minuziosamente la montagna innevata, aggiungendo… Leggi tutto »Martelli e Ghiacciai

[Giocare un mago in maniera efficace]

DM: aaaaaaaah magominchia è il tuo turno SVARFINAF: mmmm non sò che fare, i  miei incantesimi non mi permettono di procurare danni ingenti 🙁 DM: Passi il turno allora ? SVARFINAF: no aspetta , ritardo l’azioneDM: NINJA! (ninja nella comagnia) tocca a te, che fai ? NINJA: Penso che preparerò l’azione, quando arriva il drago gli lancio delle shuriken DM: ok SVARFINAF: NOOOOO FERMO!  HO TROVATO! DM: eccola la giocata stupida di quickfootSVARFINAF: NINJA RITARDA L’AZIONE A DOPO ME !! NINJA: non è che mi fidi un granchè maaaaaaaaaaaa… si ritardo l’azione a dopo SVARFINAF SVARFINAF: bene, mi avvicino al mio caro amico e lancio porta dimensionale NINJA E DM: O.o DM: dove vorresti andare? SVARFINAF: punto il mio dito sul… Leggi tutto »[Giocare un mago in maniera efficace]

Qualche idea sul pg da fare ?

Premetto che partirò da circostanze un pò OFF TOPIC. Dopo una scorpacciata di panini al MacDonald io e il mio compagno di sventure ci siamo addentrati nel discorso D&D in vista della prossima campagna ESTIVA. Ecco il discorso: G: ma insomma te che personaggio farai? F: mago forgiato.. avevo pensato di farlo con le mani di legno così non lanciava incantesimi di fuoco, peculiarità stupida ma simpatica.. ovviamente scartata G: io ancora sono indeciso, volevo fare qualcosa di singolare ed ero orientato verso l’artefice, ma il druido servirebbe di più in compagnia. F: già un bel druido halfling ha i suoi perchè voglio dire. G: si ma nel caso non lo faccio taglia piccola mi scoccia. F: O.o aspetta un… Leggi tutto »Qualche idea sul pg da fare ?