La saggezza del ladro
Tonfo (gnomo ladro): Non giudicare gli abiti da un monaco
Tonfo (gnomo ladro): Non giudicare gli abiti da un monaco
Il gruppo cerca di ingaggiare Bayken, una nota mercenaria, per farsi aiutare. Essendo a corto di denari, Tonfo (gnomo ladro) si offre di derubare qua e là. Bayken: rubare è disonorevole Tonfo: e uccidere? Bayken: lo è solo se non c’è un motivo valido Tonfo: e rubare per fame…di denaro?
Il gruppo continua a interpellare la sfera magica dai poteri sconosciuti. Dopo ripetuti tentativi da parte di Cesar (evocatore) e Nibel Galla (ranger), gli unici fruitori di magia, ser Landok Feras (elfo guerriero) si spazientisce, si siede davanti alla sfera, la prende tra le mani e pone una domanda schiocca. Master: tiro salvezza sulla volontà, prego roll*4 Master: svieni Tonfo (gnomo ladro): lo sveglio a suon di schiaffi Master: ti svegli di soprassalto ser Landok Feras: che succede? che è stato? Master: Landok, hai ancora la sfera tra le mani… ser Landok Feras: … Master: tiro salvezza sulla volontà, prego roll*6 Master: svieni di nuovo
Il gruppo si confronta con il terribile marchio che il druido ha impresso sui loro corpi e sulle possibili implicazioni nelle loro avventure. Master: Avete un sigillo maledetto sul petto, dovreste capire che minaccia incombe su di voi… Cesar (evocatore): guardo il sigillo che ho sul petto per capire se ne conosco le proprietà magiche roll*1 Master: stai per guardarti il petto quando, all’improvviso, spunta un tipo, indica il tuo petto e ti fa: “ sei sporco qua”. Abbassi la testa e lui ti da una schicchera sul mento. Poi il tipo svanisce. Tonfo (gnomo ladro): non è poi tanto terribile questa maledizione.
Master: fatemi un tiro su Ascoltare e uno su Osservare roll* Landok Feras (elfo guerriero): Ascoltare 16, Osservare 23 Nibel Galla (ranger): Ascoltare 27, Osservare 25 Cesar (evocatore): Ascoltare 22, Osservare 29 Tonfo (gnomo ladro): Ascoltare 2, Osservare 1 Master: eh, Tonfo…sei sordo e cieco!
A seguito di un agguato nella gola di un canyon da parte di malviventi particolarmente vendicativi, ser Landok Feras (guerriero) e Cesar (evocatore) passano a miglior vita. Nibel Galla (ranger) e Tonfo (gnomo ladro) non si arrendono alla dipartita dei compagni e, sicuri del denaro in loro possesso, si dirigono verso il rifugio di un druido che si dice sia in grado di riportare in vita i morti. Arrivati sul posto – un boschetto un po’ malsano con laghetto putrescente al centro – fanno la conoscenza del druido, sotto forma di serpente gigante. Il potente incantatore non accetta denaro in cambio dei suoi servigi ma impone sul petto dei nostri eroi un marchio maledetto. Segue il rito di reincarnazione: fagocita… Leggi tutto »Aggiornamento (con bug)
La compagnia d’avventurieri intraprende un lungo e tortuoso viaggio a bordo di un carro chiuso. Cesar (mago evocatore) sta studiando una sfera magica dai poteri sconosciuti. Cesar: faccio una prova di conoscenze arcane. Master: non riesci a scoprire niente. Cesar: ok. Provo a castare sulla sfera un incantesimo di divinazione. Master: la sfera pulsa e si ingrandisce un poco. Nibel Galla(ranger): provo anche io a castare sulla sfera. Master: non ottieni risultati. Tonfo (gnomo ladro): io provo a toccare la sfera. Master: senti un lieve malessere. Landok Feras (guerriero): anche io voglio toccarla. Master: ok…un attimo! Se siete tutti dietro…chi guida il carro?!
Tonfo (gnomo ladro): osservo silenziosamente.
Tonfo (gnomo ladro): mi guardo incontro!