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Cesar, l’amico invisibile

Vogliamo ricordarlo in uno dei suoi rari momenti di visibilità, mentre tenta di far fruttare i suoi lunghi anni di studio della magia prendendo a pugni il primo nemico sotto tiro. Oppure nell’intento di piegare l’effetto dei pochi incantesimi conosciuti al suo volere, con effetti irripetibili: “ventriloquio” come diversivo di fuga o “forma gassosa” per ingannare fanciulle inermi, “disco levitante” come skateboard o “palla di fuoco” come utile chiavistello per aprire ogni porta. Lo ricordiamo nella sua ferra fiducia riguardo l’incantesimo “metamorfosi funesta”; intere sessioni passate a tramutare qualunque cosa in un pollo salvo poi scoprire che contro un drago la fiducia non basta (e comunque un pollo sputa fuoco non è il massimo della vita). I compagni – costretti ad… Leggi tutto »Cesar, l’amico invisibile

Coinvolgimento totale

La campagna “parallela” prevede un incontro al Vertice nella Torre dell’alta Stregoneria in cui dovrà partecipare anche Cesar (evocatore) per rendere conto delle sue azioni malvagie. Master: stasera è la serata di Cesar, quello che dirà potrà cambiare il destino della campagna. Tonfo: per questo mi sono portato da leggere!

Non pensare, è meglio!

La compagnia composta da Nibel Galla (ranger), Gragort del Corno e Fred “del piccone” (guerriero picconatore) raggiunge il villaggio dei minotauri per parlare con il capo tribù e farsi aiutare nel proseguio della missione. Master: Le creature sono tutte armate e imponenti. Una su tutte spicca per grandezza e perchè impugna un’alabarda. Fred: quando un uomo con il piccone incontra un minotauro con l’alabarda… Minotauro: … minotauro fa esplodere testa di uomo, così non pensa.

Come ai Boy Scout

Lo spirito nefasto si è rivelato un antico dio che, dopo aver assegnato una missione al gruppo, li teletrasporta nuovamente sul piano materiale. Master: bene, siete finalmente tornati sul vostro piano natale. Ma dove esattamente? Tonfo, Landok Feras e Cesar: Nibel pensaci tu. Nibel Galla (ranger): provo con “sopravvivenza” e “orientamento” Roll*1 roll*1 Master: secondo te, guardando il sole, siete qui (punto sulla mappa diametralmente opposto a dove sono realmente). Tonfo, Landok Feras e Cesar: insomma? Dove siamo finiti? Nibel Galla: guardando il sole e la conformazione del territorio siamo… Tonfo: scusa Master, ma è notte o giorno? Master: naturalmente, è NOTTE!

Tonfo, uno Gnomo tutto (arraf)fare

Se ne va uno dei migliori; Tonfo – e basta, che se ci mettiamo a citare tutti i nomi non basta la pagina – ladro di prima categoria, capace di rubare ai ricchi e ai poveri senza fare discriminazioni (perché gnomo buono ed equo), di uccidere da solo un gigante impazzito per poi farsi accoltellare quasi a morte da un bambino cieco e storpio in un vicolo. Inventore di armi esotiche che hanno portato più di una disgrazia e di rimedi al mal di mare capaci di far vomitare a chilometri di distanza dall’acqua. Ci lascia, trascinato suo malgrado nel delirio di onnipotenza del compagno Cesar (evocatore) il quale ha attaccato una piccola cittadina rea di non avergli dato da… Leggi tutto »Tonfo, uno Gnomo tutto (arraf)fare

Entrata Sproporzionata

Il gruppo si disgrega. Dopo la morte di Tonfo (gnomo ladro), il compagno Cesar (evocatore) ha perso il senno e ha deciso di tentare (off game) di riportarlo in vita. Ser Landok Feras (e la sua controparte reale) ha iniziato un cammino di espiazione (senpre off game). Il solo ranger Nibel Galla si fa carico della missione. Master: il capo della comunità dei maghi ti offre un aiuto per le tue prossime imprese. Vai al porto e la conoscerai i tuoi nuovi compagni. Arrivato al porto noti immediatamente un uomo…descriviti Gragort del corno (chierico)[ex Tonfo]: ho capelli marroni, media corporatura, abbastanza piazzato Master: così sembri un panettiere Gragort del corno: aspè, rifacco l’entrata. Casto “Estasiare” Master: le folle accolgono con… Leggi tutto »Entrata Sproporzionata

Accoglienza ad Effetto

Il gruppo entra in un inquietante tempio abbandonato su un piano/pianeta sconosciuto. Circospetti, i nostri eroi (accompagnati dalla vecchia strega), arrivano nella sala principale dove trovano un trono e uno spirito antichissimo e malvagissimo a presiederlo. Master: la vista dello spirito vi paralizza sul posto. I vostri muscoli sono tesi come se impegnati in uno sforzo fisico estremo. L’essenza di pura malvagità volteggia intorno a voi, poi repentinamente, si accosta alla strega e la avvolge completamente. Basta qualche frazione di secondo e la strega comincia a disgregarsi tra strilla disumane di dolore. Master (spirito): bene bene bene, cosa abbiamo qui? Degli avventurieri. E tanto tempo che non vedo anime vive farmi visita. Cesar (evocatore): beh, se questa è l’accoglienza!