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L’isola dei demoni

Ho da poco iniziato a masterare una piccola e umile campagna, il cui scopo è far soffrire i miei giocatori, o portare alla pace nel mondo, devo ancora decidere. Se volete sapere chi siano i tre disadattati che hanno deciso di seguirmi in quest’impresa continuate a leggere.




1 – Veldrin Odessairon: Elfo Ladro di 3°/ Guerriero di 2°. Oltre a portare i capelli in una treccia lunga fino al c@lo, che finora è stata solo mangiucchiata da un topo, è noto per avere l’agilità di un sasso. Dopo aver cercato di penetrare in una baracca nel modo più silenzioso possibile (sfondando la porta a calci) ed essere inseguito dalle guardie, è stato trovato dalle stesse appeso con le mani a un tetto, mentre cercava, con scarso successo, di salire.

2 – Railing: Elfo mago di 5°: Uno dei peggiori bastardi che abbiano mai visto la luce, prova un’innata antipatia per l’asimar del gruppo, cosa che lo spinge a umiliarlo in tutti i modi possibili, preferibilmente in gruppo. Noto per aver cercato di staccarsi un manto oscuro dalla faccia. Con un cono di fiamme.

3 – Alatar: Asimar stregone di 4°: Sorvolando come un asimar possa esser sopravvissuto così a lungo in un’ isola di demoni, soprattutto a causa delle sue abitudini, che comprendono: Deridere palesemente divinità malvagie, soprattutto quando gli stanno parlando. Provarci con le drow. Saltare addosso ai costrutti in corsa, cercando di arrampicarcisi sopra. Dipingersi i capelli, la faccia e le mani con la pece, per poi sostenere di essere un drow, facendosi sputtanare dal mago che lo pulisce magicamente.

E per dimostrarvi che il DM non è da meno, oggi guardando intensamente uno dei giocatori, con un d20 in mano "Scegli: testa o croce?"

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