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Glossario

Avventura: Storia raccontata da un D.M. (v.) dove un gruppo di Personaggi (v.) tenta di superare una missione per conquistare un Tesoro (v.). Di solito l’avventura procede grazie all’uso di Regole (v.)… di solito… P.N.G.: Personaggio Non Giocante. Uno dei tanti alter-ego del D.M. nel mondo di gioco. Si differenzia dal Mostro (v.) perché, di solito, non lo si può uccidere immediatamente. Qualche Personaggio, a volte, ci parla pure.
Dado: Croce e delizia di ogni avventuriero, serve a determinare l’esito di qualsiasi azione. Ce ne sono di qualsiasi forma, dimensione e colore. Quelli del DM sono truccati e comunque non servono perché li lancia di nascosto e decide lui il risultato. P.G.: Personaggio Giocante, il nostro alter-ego sfigato nel mondo di gioco. Ha una spettanza di vita bassissima, ma in compenso si diverte molto più di noi.
D.M.: Dungeon Master, detto anche “Diemme”, l’arbitro assoluto delle partite. Onnipotente e onnisciente (così almeno sostiene lui), è l’unico al corrente del reale stato delle cose nel nostro mondo di gioco. Perché solo lui ha letto per intero le Regole (v.). A volte anche un altro Personaggio ha letto le regole. Quest’ultimo tende a campare decisamente meno degli altri. Porta: Ostacolo posto davanti all’avventuriero per ritardare l’accesso ad un nuovo tesoro o combattimento. L’accenturiero paranoico tende a perdere gran parte del suo tempo nel tentativo di : a) sfondarla, b) studiarla a fondo in cerca di trappole, c) scassinarne la serratura. A volte anche quando è aperta.
Divinità: A volte erroneamente identificate con lo stesso DM, in realtà sono le entità che hanno contribuito alla creazione del mondo e delle razze che lo abitano, salvo poi fuggire in una dimensione parallela e fregaresene di tutto e di tutti. Regole: Tomo/i di dimensioni variabili che spiega come svolgere un’Avventura (v.). A pagina 20, si solito, invariabilmente spiega che le regole sono solo indicative e che, laddove intralcino il gioco, devono essere messe da parte. A quel punto si capisce di aver buttato via i soldi.
Dungeon: sotterraneo. Improbabile luogo di svolgimento delle Avventure. Nonostante il nome, la collocazione sotterranea è puramente indicativa, infatti può essere costituito da qualsiasi cosa circondata da quattro mura. Si compone di fantasiose variazioni sul tema di Porte (v.), Trappole (v.), Tesori (v.) e Mostri (v.) Seguace: Individuo dotato di scarsa intelligenza e poca fortuna che, per motivi troppo complicati da spiegare qui, segue/serve un Personaggio. E’ il primo ad essere colpito durante un combattimento. E’ il primo a morire durante un combattimento. Se lo si uccide non da punti esperienza.
E.U.M.A.T.E.: “Entro, Uccido Mostro, Arraffo Tesoro, Esco”. Stile di gioco minimalista, assolutamente disprezzato dai puristi del Gioco di Ruolo. Quest’ultimi lo praticano lo stesso, ma con maggiore attenzione all’interpretazione dei sentimenti del personaggio mentre uccide il Mostro (v.) Tesoro: Agognata ricompensa dell’avventura, va dalla montagna di monete d’oro al misterioso oggetto magico il cui funzionamento ti sarà spiegato al termine di una successiva avventura che non giocheremo mai. Questo spiega perché i Personaggi tendono a viaggiare carichi di borse d’oro.
Livello: Rappresenta l’esperienza raggiunta da un Personaggio (v.) quantificata in un punteggio. Un personaggio può fare punti attraverso l’interpretazione, oppure uccidendo un Mostro (v.), o anche uccidendo un Mostro o, in alternativa, uccidendo un Mostro. Trappola: Termine generico con cui si definisce usualmente qualsiasi congegno atto a procurare danno, o prematuro trapasso, ai nostri P.G. (v.). Collocati di solito dove meno ci si aspetta è la causa principale della tipica “sindrome paranoica dell’avventuriero”.
Mostro: con questo termine si indica, al di là dell’effettivo fascino e carisma, qualsiasi avversario incontrato dai nostri personaggi. Può avere un doppio “status”: vivo o morto. Se è morto gli si può portare via il Tesoro (v.)
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