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La Biblioteca

Clichè nei giochi di ruolo per computer (ma non solo)

Postata da ZeD su it.arti.cartoni.

  1. Regola del dormiglione
    Il ragazzo protagonista inizierà il primo giorno del gioco dormendo troppo, per essere svegliato dalla madre che gli ricorderà che, essendo così tardi, ha mancato l’appuntamento con la sua ragazza.
  2. “No! Il mio amato villaggio bucolico!”
    Il luogo natale dell’eroe, sia esso paese, città, bassofondo o pianeta, sarà di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine del gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura.
  3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro)
    Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origini, l’eroe sarà sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima.
  4. Corollario dello zirconio cubico
    La misteriosa ragazza sopra menzionata indosserà un pendente che si scoprirà alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo.
  5. Regola della fuga di Logan
    I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L’età media sembra essere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato dalle battaglie, nel qual caso può anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hanno abilità con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupano mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che sia tardi. Di converso, i personaggi con più di 22 anni si riferiranno a loro stessi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare spazio alle nuove generazioni.
  6. Regola del singolo genitore
    I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. Come regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante è svanito misteriosamente e drammaticamente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequentemente, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrerà una morte strana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconvenienti obblighi familiari.
  7. Qualcuno mi ha chiamato… Tim?
    I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni cattivo che abbia solo il nome diventerà buono a un certo punto del gioco. I cognomi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia.
  8. Regola nominale
    Ogni personaggio che abbia un nome è importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di un nome possessivo (“Madre di Crono”) allora sei superfluo.
  9. Gli obbligatori
    C’è sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirinto nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un castello magico volante, e un sotterraneo tecnologico.
  10. Regola luddista (o Regola di George Lucas)
    Quando se ne parla, la tecnologia è intrinsecamente malvagia ed è a esclusivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopoli cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tue armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un’eccezione.)
  11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna)
    Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personaggio principale del precedente, quel personaggi inizierà sempre con le abilità al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sarà andata, così come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente.
  12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis)
    Se l’eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sarà decaduta o avrà attraversato tempi duri e sarà in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente.
  13. Più voluminosi i capelli, più vicino a Dio (Regola di Cloud)
    Più è esagerato lo stile di capelli, più importante nella storia risulta un personaggio maschile.
  14. Principio di Garrett
    Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque come se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai nei negozi.

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La vita degli elfi

postato da Knight of Doom su it.hobby.giochi.gdr.dnd. Un elfo raggiunge la maturità dopo oltre 100 anni, contro i 15 circa degli umani. Da ciò si deduce che: la gestazione elfica dura circa 59 mesi e le partorienti all’atto della nascita odiano il/i figlio/i per almeno un paio d’anni, durante i quali se ne deve occupare il padre; un ruttino elfico dura circa 12 secondi; un elfo inizia a gattonare verso i 5 anni di vita; si alza in piedi verso i 6 anni; cammina verso gli 8 anni; termina lo svezzamento intorno più o meno agli 8 anni; si veste da solo verso i 15 anni; la pubertà elfica termina intorno ai 115 anni. Questo ci fa dedurre che gli… Leggi tutto »La vita degli elfi

GUIDA PER MASTER IN ERBA, PER SENTIRSI MENO SOLI

 

1. Introduzione

2. Si Crea la Partita, Nascono i Personaggi

3. Millestorie

4. Il Pre-Partita

5. The Thick of It

– Materiali di Gioco

– Il Riassunto

– La Gestione della Partita e i Combattimenti

– Il Mito del “Railroading”

– La Coccolonite

– I Colpi di Scena

6. Tarallucci e Vino

7. E Quindi?

 

1. INTRODUZIONE

 

Prima di iniziare… beh, quanto segue, sento il bisogno di spiegare sia cos’e’ questa guida, sia come e’ nata.

 

La guida, in realta’, non e’ neanche una guida. Forse potrebbe essere meglio definita come “un tentativo di condividere l’esperienza”. E forse e’ meglio partire da come e’ nata.

 

Qualche tempo fa chiacchieravo con il mio amico Giuseppe. Giuseppe e’ l’unico Dungeon Master che io conosca, a parte me – il che mi fa pensare che parte della stanchezza che si porta sulle spalle (si parla di quel genere di stanchezza che non passa dormendo) derivi dal far giocare il resto del pianeta. Anche questo non e’ esatto, poiche’ “far giocare” in verita’ non e’ per nulla stancante A far deprimere le palle sono le implicazioni.

 

“E faccio il Master da vent’anni”, mi dice Giuseppe. “E quindi ho le spalle forti. Non mi ricordo neppure piu’ come le ho superate (le implicazioni) quando i vent’anni non ce li avevo”.

 

Ecco, la guida e’ nata cosi’: la speranza di fornire ai Master in erba uno strumento per comprendere come non sono soli. Come molte cose capitano a tutti e, in linea generale, come non sia colpa loro.

 

Che cosa “non e’ colpa loro” vi chiederete? Credo che il miglior modo di spiegarlo sia andare con ordine.

 

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