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La Biblioteca

Capitolo VI

  Il combattimento si rivela sorprendentemente breve e tutto sommato semplice. I mostri vengono eliminati rapidamente e anche la loro abitudine di tramutarsi prima in pietra e poi in polvere, una volta deceduti, non da nessun problema, se non un leggera noia nell’attendere il passaggio alla polvere per poter recuperare la propria arma. Per procedere più velocemente verso una missione già probabilmente destinata al fallimento, i nostri eroi decidono quindi di impadronirsi del carro dei sedicenti monaci, si fiondano quindi tutti sopra salvo scoprire che il carro è trainato da un allegra coppia di cervi. Improvvise immagini di un tizio barbuto e vestito di rosso che svolazza per i cieli sconvolgono per un momento le menti del gruppo. Ripreso però… Leggi tutto »Capitolo VI

Capitolo VII

  Abbandonato il fumante villaggio, i nostri percorsero poche centinaia di metri quando si trovarono di fronte ad uno strettissimo passaggio. Lì furono costretti ad abbandonare carro ed alci e proseguire a piedi, il loro tragitto illuminato dalla bianca luce della luna Solinari. Dopo un ulteriore breve tragitto, Sturm avvisò i compagni di aver notato un bianco sentiero stagliarsi tra le ombre, invitandoli a percorrerlo. Tale dichiarazione di Sturm venne, in un primo momento, poco considerata dagli altri avventurieri, oramai avvezzi alle visioni di cose generalmente bianche che il guerriero tendeva ad avere da qualche giorno. Successivamente, però, il gruppo decideva di intraprendere questa nuova via, incuriositi anche dal fatto che, per quanto essi si stessero già dirigendo ad est,… Leggi tutto »Capitolo VII

Capitolo VIII

  Parve loro di aver fatto solo pochi passi, quando da dei cespugli che nessuno aveva notato, in quanto altamente improbabili in una palude, spuntarono fuori altri draconici! Ma questi erano decisamente più furbi degli altri… Addormentato infatti con un incantesimo sia Raistlin che Tasslehoff, procedevano a immobilizzare anche Caramon grazie alla consueta “Ragnatela”, stavolta lanciata ad oc. Sturm, chiamati a se gli spiriti dei padri, dei nonni e anche di qualcun altro che non c’entrava niente, ma passava di lì in quel momento, lanciò il suo possente urlo di battaglia “Ost Minerus…ehm… Mas… uhm no… ok… L’Onore è La Mia Vita!” e caricò a testa bassa le turpi creature. Peccato che tale sfoggio di indubbia virilità fosse costretto ad… Leggi tutto »Capitolo VIII

Pzar si presenta

La nostra compagnia, da lungo tempo inerte, si appresta a nuove entusiasmanti avventure in regime di terza edizione. Nel processo acquista pure un nuovo personaggio, un nano, che un bel giorno, dopo la consueta sessione settimanale, intasa le nostre e-mail con questo messaggio:

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Storie Vere

In mezzo ad una discussione riguardante i vantaggi del nostro sito, Pzar interviene ad alta voce commentando: “Il nostro punto di forza non sarà mai… per ora… forse…” quindi imbarazzato si mette in un angolo in silenzio. Il gruppo sta ragionando sulle magliette da stampare. Elucubrando sul disegno da inserire, un incontrollato Pzar esulta: “Mettiamoci un nano!” e Ishan caustico: “Sì, poi si fa anche un frego sopra la scritta ‘Elfo’…” Dopo un cinque minuti buoni di tentativi di accendersi una sigaretta, un esasperato Pzar esclama “Ma come funziona questo accendino?” e Iffoffo “… quello è un trincetto…” Duncan, oramai da tempo, è il cuoco predefinito del gruppo e si arrabatta intorno ai fornelli prima di ogni seduta di D&D.… Leggi tutto »Storie Vere

Lo Statuto

Capita con una certa frequenza di udire il nostro Diemme citare articoli di un fantomatico statuto cui noi giocatori dobbiamo adeguarci.

Dato che questi articoli non seguono nessun ordine logico, cronologico o anche numerico, abbiamo deciso di riordinarli in questa pagina, a disposizione anche di chiunque ne possa avere misteriosamente bisogno.

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Sull’Utilizzo Alternativo degli Incantesimi

Come è ben noto, i maghi non possono memorizzare nuovi incantesimi finché non hanno lanciato quelli già presenti nella loro delicata, e perversa, mente. E’ per questo motivo che le taverne e le locande frequentate da maghi avventurieri, diventano improvvisamente luoghi di immane pericolo e perdizione. Il mago che desidera disfarsi di un incantesimo che non desidera più, può giungere a idearsi i più astrusi metodi e le più banali scuse per lanciarlo. Si sa di locande devastate da palle di fuoco evocate da maghi cui era stato semplicemente chiesto da accendere, ma anche di stregoni che si sono fatti portare la colazione a letto da elementali della terra, per non parlare di partite di freccette sostituite da dardi incantati.… Leggi tutto »Sull’Utilizzo Alternativo degli Incantesimi

A Short Halfling’s Tale

Fu con grande piacere che ricevetti la telefonata che mi invitava a giocare a D&D. Ero emozionato… che personaggio interpretare? Fui preso da una reminiscenza Tolkeniana e decisi che il mio alter ego sarebbe stato un halfling… non capii, al momento gli strani sguardi del Diemme e degli altri compagni: Il piccolo Halfling era felice… la sua prima avventura! E la compagnia era sufficientemente allegra ed assortita. Stava viaggiando verso una strana piramide scovata chissà come in mezzo al deserto… emozionante!! Il gruppo si avvicinò e il piccolo essere con loro. L’entrata era in cima alla piramide, ma la scalata fu facile. Non altrettanto facile fu sfuggire alla trappola posta sulla porta… qualcuno finì col ferirsi… fortunatamente niente di grave,… Leggi tutto »A Short Halfling’s Tale

Glossario

Avventura: Storia raccontata da un D.M. (v.) dove un gruppo di Personaggi (v.) tenta di superare una missione per conquistare un Tesoro (v.). Di solito l’avventura procede grazie all’uso di Regole (v.)… di solito… P.N.G.: Personaggio Non Giocante. Uno dei tanti alter-ego del D.M. nel mondo di gioco. Si differenzia dal Mostro (v.) perché, di solito, non lo si può uccidere immediatamente. Qualche Personaggio, a volte, ci parla pure. Dado: Croce e delizia di ogni avventuriero, serve a determinare l’esito di qualsiasi azione. Ce ne sono di qualsiasi forma, dimensione e colore. Quelli del DM sono truccati e comunque non servono perché li lancia di nascosto e decide lui il risultato. P.G.: Personaggio Giocante, il nostro alter-ego sfigato nel mondo… Leggi tutto »Glossario