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La Biblioteca

Duncan

Se qualcuno fosse nell’immediata ed incomprensibile necessità di dare un volto al Male, e si trovasse momentaneamente sprovvisto di demoni e simili, può tranquillamente rivolgersi al primo (per anzianità) sacerdote del gruppo. Collocato tra i principali motivi della cosiddetta “deriva delle avventure” per un suo naturale e categorico rifiuto a perseguire lo scopo di ogni missione, ha però una predisposizione a circondarsi di folli seguiaci fanatici o, in alternativa, di schifosissimi zombi. Sembra che anche la malvagia divinità che egli serve, abbia avuto da ridire (sottovoce però) sul suo operato ritenuto troppo caotico. Duncan è una vera mina vagante per l’intera compagnia di avventurieri che, a dire il vero, non ha ancora ben chiaro quali siano i motivi che hanno… Leggi tutto »Duncan

Diemme

Non è un vero personaggio, e si offenderebbe al solo paragone, ma senza di lui, padrone o vittima del gioco a seconda di come lo si guardi, non esisterebbero tutti gli altri. Singolari gli strenui tentativi di dare un senso logico ad un mondo già di per se fantastico, ma ulteriormente lanciato verso i limiti ultimi dell’immaginazione dalle nostre menti contorte. E’ a lui che dobbiamo il nostro mondo semisferico con le grondaie (perché altrimenti gli oceani si svuoterebbero), mostri terribili ed irrimediabilmente idioti, poderose catene montuose visibili solo a pochi metri di distanza, la parola magica “Awamba” con la quale si possono lanciare tutti gli incantesimi conosciuti e per di più in tutte le lingue note. Il miglior divertimento… Leggi tutto »Diemme

Bergsten

Poco sappiamo di questo silenzioso individuo. Se non che è un fiero rivale del cattivissimo Duncan (le cosiddette “guerre di campanile” – scusate la pessima battuta). Schivo e riservato, è possibile scoprirlo ad osservare concentrato ed assorto le situazioni più allucinanti e pericolose, quasi dormiente, salvo poi destarsi tutto d’un colpo e infliggere pesanti danni all’avversario senza battere ciglio… Torna particolarmente utile elargendo cure a destra e a manca secondo necessità, cosa che fa imbestialire Duncan, ma che gli altri apprezzano grandemente… Il tizio ha abbandonato il gruppo dopo una celestiale visione del dio Paladine che lo ha misteriosamente richiamato a se. Riposi (sicuramente) in pace.

Behrn Hack

Ad aggiungere danno alla catastrofe, arriva quindi il turno del secondo chierico del gruppo. Behrn Hack è l’ultimo arrivato nella compagnia, unitosi in circostanze misteriose e sospette che hanno dato adito a voci di forti agganci in qualche alta sfera (DM o anche oltre). Occupata da Duncan la divinità più interessante, ovvero quella della Guerra, non restava al nostro sacerdote che venerare quello che, non sappiamo per quale motivo, lui riteneva il secondo dio in ordine di importanza: il Tempo Atmosferico. Dotato quindi dell’insulsa abilità di prevedere il tempo nelle successive 24 ore, nonché di una, più utile, di evocare fulmini a piacimento (solo all’aperto, solo quando è nuvoloso, solo quando il DM si è alzato bene e glielo permette)… Leggi tutto »Behrn Hack

Bagamar

Un guerriero dal nome simile ad un formaggio dietetico… ma tutto si può notare di questo individuo tranne la leggerezza. Trattasi di un classico avventuriero che vive nel puro stile EUMATE (per i profani: Entro-Uccido-Mostro-Arraffo-Tesoro-Esco) e non manca di sottolinearlo con perle di rara varietà e saggezza:”lo disintegro”, “lo spappolo” o, quando manca la vena poetica “lo uccido”. Il fatto che non conosca la declinazione dei verbi non importa molto ai suoi compagni che sono stati tratti in salvo svariate volte grazie anche alle poderose mazzate che sa sferrare con qualsiasi arma gli capiti tra le mani. Dopo lunghe avventure, si è rinchiuso nel suo castello, circondato da apposito fossato, costruito nel bel mezzo della piazza principale di una popolosa… Leggi tutto »Bagamar

Capitolo III

Sommersi dalla polvere accumulatasi durante i cinque anni di completo abbandono, i nostri eroi si predispongono a passare la notte nelle rispettive abitazioni. Unico disturbo del riposo, l’insistente litania di Caramon che cerca di convincere Tika a passare la notte con lui. Tentativo che non avrà successo causa: a) il fratello Raistlin che non vuole b) Tika che, in barba a tanga e moine, sostiene di non essere pronta o, in alternativa, di essere troppo giovane. Il risveglio è però funestato da un pressante quesito che sconvolge il gruppo: “Qual’è la differenza tra asino, somaro e ciuco? E soprattutto, che ruolo ha il cavallo in tutto questo?” La discussione, che coinvolge tutti durante la colazione, si fa particolarmente accesa e… Leggi tutto »Capitolo III

Capitolo IV

Dopo un po’ di tempo e non senza qualche difficoltà, il portentoso unicorno riesce a far capire alla compagnia che l’Essere Supremo (chiunque sia) desiderava che essi varcassero le montagne Eastwall, attraversando le pianure della Polvere fino alla lontana città di Xak Tasaroth, situata in mezzo alle Terre Maledette. “Là troverete il più grande di tutti i tesori” pone l’animale a ciliegina sulla torta. Tale viaggio avrebbe anche dovuto compiersi, per misteriosi motivi, entro due giorni. Frastornati e sempre più in balia degli eventi, i nostri eroi si accingono a partire in groppa ad uno stormo di Pegasi. Ma poco potranno raccontare del meraviglioso volo, poiché tutti, stranamente, cadono in un sonno profondo… Svegliati di soprassalto, si trovano ai piedi… Leggi tutto »Capitolo IV

Tomi & Rospi

Al
termine dell’ultima avventura i nostri eroi sono riusciti finalmente a
sconfiggere il loro arcinemico Lich a nome Wazor. Tra i suoi averi
scoprono un Tomo Magico che aumenta di un punto la Costituzione di
chiunque lo legga e una Fiala che serve ad evocare una creatura
demoniaca dalle fattezze simili ad un orribile rospo. Valtor si
appropria del Tomo, mentre Legolas prende la Fiala. Il DM savio
dichiara che forse era meglio concedere il Tomo a Legolas, fortemente
deabilitato. Non si giunge ad una rapida decisione e il gruppo si
scioglie e si riaggiorna per la successiva partita… nei giorni
successivi le e-mail dei giocatori sono intasate di messaggi….

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Capitolo V

Purtroppo per i nostri eroi, i tizi incappucciati hanno la misteriosa abitudine di lanciare l’incantesimo “ragnatela” ogni tot di tempo lungo i bordi delle strade che percorrono. Completamente invischiati dalla viscida sostanza, il gruppo sostiene un lungo e sostanzialmente surreale interrogatorio. Gli esseri, che insistono a nascondere il viso nei loro cappucci, nonostante tutti i presenti li abbiano riconosciuti quali famigerati draconici, dichiarano di essere anche loro alla ricerca di un misterioso bastone che è stato trafugato da un loro tempio da un ladro. Preso da parte Riverwind, i nostri eroi gli chiedono di nuovo dove diavolo ha trovato il bastone che sta portando adesso Goldmoon. Offeso nell’amor proprio Riverwind sostiene fiero di essere sicurissimo di non averlo rubato… o… Leggi tutto »Capitolo V