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Problemi di Comunicazione II

I nostri eroi sono sempre alla ricerca di modalità di comunicare con il loro druido mutato in aquila senza costringerlo a tornare umano. “Potrei lasciarvi un messaggio con dei rametti” ideizza ad un certo punto Greg House e gli altri, “Sì, ma solo un tweet di 140 caratteri!”

Problemi di comunicazione I

I nostri eroi, complice l’inserimento di nuovi elementi nella compagnia tanto benvoluti quanto fuori di testa, decide di avanzare per la perigliosa via mandando in avanscoperta il druido Greg House trasformato in un’aquila. Si pone quindi il problema di come il druido debba comunicare ai compagni la presenza di eventuali pericoli. Una delle machiavelliche soluzioni proposte è la seguente: “Lo stregone parla con il proprio famiglio topo, il quale parla con il druido trasformato in aquila, il quale ci preannuncia i pericoli defecandoci addosso dall’alto.” L’idea è stata bocciata solo perché per un topo fare conversazione con un rapace non è il massimo da un punto di vista darwiniano.

Volgarmente e Tecnicamente

Il gruppo di eroi giunge ad un bivio che porta ad un misterioso maniero. Tibidì, “Il maniero si trova a sinistra o a destra del bivio?” “Il maniero sta a nord!” risponde il Diemme come se fosse la cosa più ovvia di questo mondo. Tibidì osserva per un po’ la mappa rigirandosela tra le mani… “Ok, allora il maniero è a sinistra” commenta dopo un po’ e il Diemme puntiglioso “Si potrebbe dire volgarmente che è a sinistra, ma tecnicamente a destra…”

La Guerra Abbrutisce

Durante la perigliosa cerca per salvare il mondo (o per resuscitare l’amico Tormod, o per trovare qualcuno da pestare; in effetti c’è un po’ di confusione in merito), i nostri eroi, Arden la Cannoniera il duskblade, l’arciere Saevel lo Jellato Cronico Dreadstorm e il nuovo arrivato Artorias,  quello sessualmente attratto da esplosione solare campione armato di Pelor il Sole, si ritrovano in un cimitero simil-azteco completo di teschi al vento. Vista già abbastanza insolita, senza contare che i cimiteri sono rarissimi in un mondo composto esclusivamente da isole volanti… La donna che sembra essere la custode del cimitero, vestita solo con un lungo gonnellino di tessuto, si dimostra cortese con gli stranieri e rientra nel tempio per avvisare la responsabile.… Leggi tutto »La Guerra Abbrutisce

Mondo, fai largo!

I giocatori stanno indagando sulla mano rossa, una tribù di orchi che vive in una riserva nella quale sono sorti come funghi casinò su casinò. Trovano un orco che pare sappia qualcosa di più sulla mano rossa, e, dopo una lunga chiacchierata. G1: “Potremmo andare a parlare con il capo tribù.” G2 (bardo): “Ottima idea e, già che ci siamo, passiamo anche in un paio di casinò.” DM (interpretando l’orco): “Ehm… veramente non c’è nessun casinò da noi. Ci hanno provato ma è andata male. Però la leggenda è rimasta.” G2: “Peccato.” DM: “Eh, non posso farvi entrare in un casinò con lui (indica il bardo) che ha il culo da regolamento.” G2: “Mondo scanzati. Passo io!”

Valide motivazioni

I personaggi stanno prendendo nota di tutte le taglie disponibili. DM:”Cercano il figlio di un facoltoso latifondista, accusato di aver ucciso il padre. Vivo.” G1: “Come si chiama il figlio?” DM: “Ovidio.” G2: “Con un nome così ci credo che ha ammazzato il padre.”

Burocrazia

Il gruppo è alle prese con la “solita” burocrazia Terrypratchana del mondo e ha appena finito di compilare tutti i moduli per cacciare un po’ di taglie. G1 (bardo): “Spero non dobbiamo fare tutta questa trafila anche per il permesso da cantastorie!” DM: “Sfortunatamente no, ma se volete registrare le vostre storie dovete rivolgervi all’istituto…” G1: “Ho capito, la SIAE.” DM: “Sì. Società Itinerante Artisti ed Editori.”

Argomenti validi

Il gruppo sta discutendo se continuare ad investigare su quello che hanno appena scoperto o se abbandonare in quanto pericoloso. G1: “Non sei curioso?” G2: “La curiosità uccise il gatto!” G1 (fauno): “Io sono mezza capra!” G2: … “ah… ok.”

Terrorizzare il Master

I nostri eroi stanno progettando l’assalto a un tempio del male (non che abbiano fatto loro qualcosa, ma hanno dichiarato che li ostacoleranno e poi hanno requisito il sole d’oro simbolo sacro del chierico Artorias). Contro un solido tempio di roccia possono schierare un party di 16° livello, un vascello volante ben armato e, tra le altre cose, le potenti magie di Morrn, il mago gregario di Saevel Dreadstorm. Saevel: …per cui apriremo le ostilità con un colpo di ballista; contemporaneamente Artorias e Morrn scatenano gli spiriti più forti che sono in grado di evocare. Che sarebbero? Morrn (preparando il tabacco per la pipa): Quattro elementali della terra solo da parte mia, anche se mi serve tempo per richiamarli tutti.… Leggi tutto »Terrorizzare il Master