Il nuovo master (in prova) ci delizia subito con la sua possente narrazione (lo abbiamo cortesemente deposto dopo 3 sedute).
-Il porto BRUCA di gente…
-Ha i capelli RISCRITTI dal sole
-Adesso vedete un’espressione di sollievo sulla facce dei marinai che… uh…non vi danno troppa fiducia (?)
Dogma:
Il chierico di Ogma del gruppo, interpellato sui motivi che lo spingono a viaggiare per il mondo, risponde: “Sono in viaggio per diffondere il dogma di Ogma! Dogma… Ogma… Wow, FORTE!
Conoscenze bardiche:
Dopo aver sterminato un gruppo di banditi con il resto del gruppo, Asterion(bardo) e Triss (ranger) scendono attraverso una botola in una stanza buia dove trovano una ragazza legata e imbavagliata. Dopo che
il master comunica loro che loro due non hanno mai vitola ragazza prima d’ora, il ranger consiglia al bardo “Fai un tiro in conoscienze bardiche per capire chi è!”
Finta cultura:
Parlando con il mago del gruppo, il chierico di Ogma si trova ad ascoltare una enorme e dotta divagazione dell’esperto di magia in merito ad alcuni fatti storici del Faerun, con tanto di date er iferimenti a testi di studiosi. Il chierico annuisce sorridendo per tutta la durata del monologo del mago. Alla fine del “dialogo”, l’incantatore si allontana soddisfatto, metre il guerriero del gruppo si avvicina al chierico e gli chiede
“Ma davvero sapevi anche tutta quella roba?”
Il chierico, alza le spalle e risponde candidamente “Assolutamente no. Mi son perso alla prima data.”
Il guerriero, basito, allora domanda”E allora perchè sei sto lì ad annuire per un’ora?”
“Sono un chierico del Dio della conoscenza! Ti pare che possa fare la figura dell’ignorante? Ma andiamo!”
Impieghi navali part-time:
Il gruppo si imbarca come passeggeri su di una nave. Il capitano li accompagna alle loro capine e li saluta con la frase: “Avete il giorno libero!”. Il mago, indispettito, risponde: “Pensavo che non dovessimo lavorare sulla sua nave, visto che siamo paganti!”. Allora il capitano solennemente risponde: “Si, ma se serve lavorate come marinai!”
L’avventura nelle fogne (Parte 1)
Nota del master: Per capire appieno la situazione un po’ tesa del gruppo e alcune battute che verranno fatte, è necessario narrare l’avventura sessuale di Azuil (graziosa ma spesso insopportabile maga elfa) e Hardin (guerriero mercenario mezz’elfo che Detesta cordialmente Azuil e il padre di lei, potente mago elfo iperprotettivo nei confronti dell’unica figlia razzista all’inverosimile verso chiunque non sia un elfo (particolarmente verso i mezz’elfi)).
Azuil, arrivata da poco nella città di Bashama con il resto del party ha conosce in una biblioteca un giovane e avvenente stregone umano che immediatamente si lancia in un corteggiamento ai limiti della decenza all’ingenua ragazza. La giovane elfa, inesperta di faccende di cuore, si lascia facilmente ammaliare
dall’esperto seduttore e viene convinta da questi a incontrarsi con lui la sera stessa nella locanda nella quale lei alloggia con il resto del gruppo. La sera però il ragazzo entra in taverna completamente ubriaco già
in compagnia di due belle ragazze con le quali dimostra di possedere una certa “intimità”. Azuil, disperata dopo aver aspettato il ragazzo in gran tiro per mezza serata, si siede ad un tavolo in un angolo buio della
taverna con la sola compagnia della bottiglia di buon vino elfico (dall’altissimo potenziale alcolico) che aveva comprato per l’occasione. Hardin, avendo notato la cosa, decide in un impeto di potenza testosteronica di darle una bella ripassata (a suo parere come atto di assoluto disprezzo). Dopo essersi fatto raccontare tutto e aver finto di volerla consolare, il diabolico mezz’elfo (già ubriacoa sua volta) fa bere quasi interamente il contenuto della bottiglia alla sventurata maga e dopo da inizio al corteggiamento più scellerato che la storia del gioco di ruolo ricordi. Subiti gli effetti devastanti del vino, della depressione e dell’abile parlantina del mezz’elfo, Azuil si lascia accompagnare in camera sua dal mercenario, dove questi la deflora approfittando
ripetutamente della devastate sbronza dell’incauta compagna di avventura. Con quel poco di buon senso che gli rimane, Hardin evita di addormentarsi nel letto dove si è consumata la tragedia e se ne torna in camera sua discretamente soddisfatto della malefatta. Azuil, reduce dall’incredibile storta e dimentica degli avvenimenti che l’hanno portata a risvegliarsi in un letto con umide lenzuola di colore rosso che lei ricordava bianche e un gran male alle parti intime, si chiude in camera sua piangere disperata. Ci vorranno 40 minuti al gruppo per farla uscire dalla sua stanza, con Hardin che sempre più arrogantemente da sfoggio della sua crudeltà con farsi del tipo “Che diavolo hai questa volta? Ogni giorno ne hai una! Sarà mai possibile che ogni santa mattina dobiamo passare un’ora a martellarci le palle davanti alla porta di camera tua per farti uscire?”
oppure “Che C@##o sarà mai capitato di tanto grave? Hai ceduto alla corte di un mezz’orco?”. Hardin tuttavia cova nel cuore il terribile timore di essere scoperto quale fautore del vile gesto e di essere disintegrato dal padre di Azuil. Altra paura è quella di poter divenire padre all’età di 20 anni. Inoltre, il mezzelfo non sa che Bigsby (ladro halfling dalla spiccata natura sadica e spaccapalle) è al corrente dell’accaduto e medita il modo di trarre profitto dalla sua piccola scoperta…
Dopo aver convinto l’elfa a lasciare alle cure delle cameriere della taverna le lenzuola, il gruppo accetta una missione di disinfestazione le fogne della città da un gruppo di ratti mannari. Dopo aver faticato nel procurarsi armi d’argento, la compagnia si dirige verso uno dei possibili ingressi alla rete fognaria (scelto a caso tra i disponibili dopo aver scartato quelli scelti dai due gruppi di avventurieri che li avevano preceduti nel tentativo di “pulizia” del sottosuolo cittadino senza però aver fatto ritorno).
Azuil: (Tirando inspiegabilmente un d20 per vedere quanto le possa piacere l’entrata scelta ottiene 1 e decide di voler cambiare accesso alle fogne) “Ragazzi, non me la sento di iniziare da qui. Cambiamo ingresso.”
Hardin: “Cosa c’è che non va adesso?”
Azuil: “Non mi piace il posto. Sento di non poter dare il massimo se entriamo da qui.”
Asterion (il mitico bardo leader carismatico del gruppo): “Cosa te lo fa pensare, scusa?”
Azuil: “C’è troppa puzza!”
Asterion: “Ma ti pare che non ci sia puzza nelle fogne? La prossima volta chiediamo alle guardie di profumarle prima di farci entrare!”
Triss (elfo ranger dalle manie omicide): “Sono due giorni che non uccido nulla. O entri o ti sventro.”
Azuil: “Sentite, entriamo da un altro ingresso… ci mettiamo un attimo! Che vi costa?”
Asterion: “Tanto è uguale! Entra prima che ti spinga dentro a pedate!” (Il carisma del capo…)
Azuil: “Sentite,secondo me i topi mannari sono troppo pericolosi… perchè non ci prendiamo una pausa e passiamo due o tre giorni a informarci su di loro? Mentre io consulto la biblioteca voi potete anche spassarvela…”
Asterion: “Adesso lo proponi?” (in realtà il bardo ha soppresso il desiderio di risponderle “Tanto tu te la sei già spassata ieri notte, non è vero?”)
Hardin: “Azuil, ci stai facendo fare una figura di m&rd@ davanti alle guardie! Pu%%@n@! Pu%%@n@@@@!”
Asterion: Ti decidi ad entrare si o no?”
Hardin: “Pu%%@n@! Pu%%@n@@@@! Pu%%@n@@@@@@@@@@@@@@@@@”
Azuil: “Fatemi felice, che vi costa?”
Hardin: “E va bene! Entreremo da qui!” (indicando uno dei punti della mappa dove erano entrati i precedenti gruppi dati per dispersi)
Asterion: “Non da lì! Ci porterà sfiga!”
Hardin: “Non mi interessa! Abbiamo perso già troppo tempo! Entriamo da qui e basta!”
Triss: “SANGUE! SANGUEEEE!”
Asterion: “Lo sapevo… lei ha la passera e fate tutto quello che dice nonostante non faccia altro che rompere il c@##o. Adesso mi taglio il pesce e mi faccio crescere la patata pure io, così posso uscire con le c@##ate
più assolute!”
Gruppo & Master: O_O
Alla fine il gruppo entra dall’altro ingresso dopo che Asterion è stato convinto che “Un fulmine non cade mai nello stesso posto due volte”. Finalmente gli avventurieri si calano nella caccia. Dopo un po’ di metri il master fa fare loro un tiro in ascoltare. Alcuni membri del gruppo sentono un suono simile ad un forte raschiare provenire da uno dei cunicoli più avanti.
Asterion: “Lancio luce sulla mia nuova lancia dalla punta di argento! Così ho la lancia d’argento e luminosa! Più tamarro di così si muore!”
Triss: “Ci siamo! Avanti!”
Asterion : “Aspetta, prima è meglio fare un piano…”
Hardin: “Hai ragione… meglio prenderli di sorpresa.”
Triss: “Allora ci muoviamo silenziosamente?”
DM: “E la luce della lancia di Asterion come la mascherate?”
Asterion: “Vabbè, carichiamo come al solito…”
Il combattimento con i quattro mutaforma si rivela più difficile del previsto a causa dell’alta classe armatura dei ratti mannari. Uno dei mostri aggira il gruppo e attacca Asterion e Azuil nelle retrovie.
Asterion (tirando il dado): “Vado di arco! Due freccie con tiro rapido!”(mancato mancato per l’ennesima volta): “Vabbè, adesso lancio l’arco nella M£rd@ e me ne torno a casa…”
Asterion (rivolto ad Azuil): Adesso te ne fotti dei due davanti, lasci stare quelle pallette del C@$$o (riferendosi all’incantesimo “sfera infuocata”, evitato facilmente dai mostri grazie alla loro alta destrezza) e ti concentri su quello dietro, capito?”
Azuil: “Ma non sarebbe meglio ammazzare quelli davanti e poi occuparci tutti assieme di quello dietro?”
Asterion: “Ma che c@$$o dici? Smettila di c@##eggiare e dammi una mano
con questo, che mi devasta o ti sgozzo nel sonno (tacendo la precisazione “quando non sei impegnata a farti montare da ubriaca)”
Nei round successivi Asterion viene colpito e infettato dalla malattia.
Asterion: “Ma porca puttana! Lo sapevo che mi sarebbe capitato!”
Hardi: “Abbiamo comprato l’erbetta apposta, di che ti preoccupi?”
Dm: “Beh, la belladona concede di rieffettuare il TS su tempra, ma la cd è molto elevata. (cd 20)”
Asterion: “Ecco… con me che sono un vero campione in tempra (+3). Diciamo che mi salvo alla decima erbetta. Quante ne abbiamo con noi?”
Hardin: “due…”
Asterion: “Ecco. Vabbè, guardiamo la parte positiva. Adesso non mi possono infettare più! (squit!)”
Hardin: “Ah, perquisiamo i cadaveri… c’è qualcosa di interessante?”
Dm: “Allora, hanno addosso abiti stracciati e puzzolenti, armicoperte da una sorta di bava appicicaticcia…”
Asterion: “Ma sono stato colpito con quella m£rd@ io?”
Dm: “Beh,si…”
Asterion: “Che schifo! Non avremmo dovuto venire qui nelle fogne!”
DM: “Trovate anche un totale di 1200 mo e 4 gemme…”
Asterion: “C@££o! Abbiamo fatto bene a venire nelle fogne! Anche se mi dovessero rivoltare come un calzino!”
Il gruppo procede e si libera più facilmente di un secondo gruppoo di ratti mannari. Procedendo ulteriormente per un centinaio di metri, gli avventurieri dotati di visione crepuscolare, notano al limitare del loro campo visivo un ratto mannaro che sta dando loro la schiena da dietro un angolo ignaro della loro presenza.
Asterion: “Adesso questo lo attacchiamo di sorpresa, ok?”
Il gruppo discute per circa 30 minuti prima di decidere la strategia da adottare. Contrariamente
a quanto propone Asterion, la maggioranza vota per spostarsi prima di attaccare. Vengono fatti i tiri in muoversi silenziosamente e Hardin, in armatura di piastre, viene facilmente sentito dai ratti mannari.
Asterion: “Lo sapevo! E’ inutile fare muovere silenziosamente lo scatolettone di tonno! Fa troppo casino!”
Hardin: “Infatti io ero d’accordo con te…”
Asterion: “Vero! Ma se eri tanto dall mia parte, potevi evitare di muoverti!”
Hardin: “Asterion non rompere le p@ll£. Alla fine è la maggioranza che ha votato.”
Asterion: “Quandro potrò castare il bloccapersone ti ammazzerò.”
Il combattimento si risolve abbastanza tranquillamente. Dopo di ciò Azuil torna alla carica con l’idea di uscire dalla rete fognaria.
Azuil: “Adesso possiamo tornare a casa per tornare domani…”
Hardin: “No.”
Azuil (dopo aver tirato un dado): “Ho fatto 16 in diplomazia per convincervi a tornare in taverna.”
Asterion (dopo aver tirato un dado): “Ho fatto 26 per convincerti a restare.”
DM: “Non dovreste tirare i dadi per convinceregli altri compagni di gruppo… dovreste argomentare di persona con gli altri giocatori.”
Azuil: “E che diavolo! Quando mi ingannano tirano i dadi in raggirare!”
DM: “Hai anche ragione, ma come giocatore, sai bene quando ti vogliono fregare e quando invece dicono la verità. Altrimenti ognuno di voi dovrebbe parlarmi in privato per dirmi cosa vuol fare davvero e alla fine
diventerebbe tutto troppo pesante per il gioco. In questo caso la faccenda è diversa. Devi convincerli, non fregarli.”
Azuil: “Ok… allora, possiamo tornare in taverna?”
Gruppo “NO!”
Il gruppo ispeziona quindi un cunicolo nel quale (con tanta fantasia del master) un Otyugh aveva ricavato la sua tana. Dopo la battaglia, Azuil lancia individiazione del magico, avvertendo un’aura magica immersa nell’acqua di scolo della tana. Azuil: “C’è qualcosa di magico! Qualcuno potrebbe andarlo a recuperare.”
Il gruppo resta in silenzio per un lungo istante…
Hardin: “Vacci tu, che hai l’incantesimo per vedere dov’è. Noi saremmo ciechi in mezzo a tutta quella m&rd#!”
Azuil: “Ve lo scordate. Io non ci vado.”
Asterion: “E vabbè, ci vado io. Anche io posso lanciare l’incantesimo, quindi posso prendere quello che è sommerso sotto quello schifo.”
Coraggiosamente Asterion si fa legare e si tuffa nel pozzo nero. Raccoglie l’oggetto e torna indietro. L’oggetto i question è una spada bastarda magica. Il Dm gli chiede però di tirare un d20 e Asterion ottiene un risultato clamorosamente basso. Il povero bardo adesso non è solo licantropo, ma ha anche contratto
una tremenda malattia…
Asterion: “Ma porca pu££@n@! Speravo almeno mi potesse essere utile!”
Hardin: “Beh, io sono l’unico che sa usare la spada bastarda… quindi…”
Asterion: “Quindi mi dai la spada che hai adesso, in modo che possa venderla e farmi un po’ di soldi!”
Si accende un’accanita discussione su come dividersi i soldi ottenuti dalla vendita della spada di Hardin. Questi propone di dividere in tre terzi. Uno a lui (il proprietario), uno Asterion (che ha avuto il merito di lanciarsi la dove nessun uomo è mai giunto prima) e un terzo per il resto del gruppo. Ovviamente questa proposta scatena le ire di chi ne avrebbe minor vantaggio. La discussione sembra dover continuare a lungo, ma Asterion, azzittisce tutti e si appresta a dichiarare al gruppo ammutolito come avrebbero fatto.
Asterion: “Divideremo in 5 parti,va bene?”
Hardin: “Ma sei un imbecille! Potevi decidere per le 3 parti! Così ti sei fregato da solo!”
Asterion (dopo averci pensato un po’): “Comunque ricorda che quando avrò bloccapersone ti ammazzerò!”
E così finisce la prima parte dell’avventura… con un gruppo malconcio,maledetto (Asterion), puzzolente (Asterion), malato (sempre Asterion) e stizzito perchè alla fine Hardin ha deciso di non vendere la spada….
Frasi celebri: “Parlavo con lui in silenzio…”
Sartoria:
parte del gruppo entra in una sartoria e commissiona ad un gentilissimo sarto una mezza dozzina di costosissimi abiti per una sontuosa cerimonia. Nel sentirsi dire che tale cerimonia si terrà la sera stessa,
il povero artigiano sbotta: “Non so se abbiate in mente come funziona una sartoria… insomma, si taglia, si cuce… non è mica una c@zz@t@!”
Paladini sboccati:
Dopo aver portato a termine una pericolosa missione in un sotterraneo, il gruppo si ricongiunge al cavaliere che li aveva guidati sino ad uno degli ingressi del dungeon. Il presunto paladino, in principio taciturno e di continuo umore nero, adesso comincia a parlare volentieri al gruppo.
DM: “Notate che il paladino è davvero felice del vostro successo. Adesso parla volentieri con voi, risponde pazientemente ad ogni vostra domanda, chiacchera di tutto ciò che gli viene in mente… ”
Giocatore: “…Racconta barzellette sporche…”
DM: “Si, racconta barzellette spor… MA CHE DIAVOLO MI FAI DIRE?!”
Duelli & premi:
Dopo un combattimento durato 20 round tra i due guerrieri del gruppo per decidere chi dovrà tenere l’armatura magica appena trovata, il guerriero-ranger (vincitore dello scontro), si accorge che l’armatura gli impedisce di sfruttare appieno il suo bonus di destrezza alla CA. L’armatura va quindi al secondo classificato, che non perde tempo nel deriderlo assieme al resto del gruppo…
Rimorsi
– Rynn il monaco se la sta spassando in taverna quando viene derubato da un ladro halfling che, non contento, una volta uscito dalla sala principale al cortile esterno richiama la sua attenzione sfottendolo attraverso una finestra. Rynn, giustamente risentito, carica il piccoletto sfondando la finestra e
placcandolo al volo. Il povero ladro raggiunge l’altro mondo (andando direttamente a -10 pf) dopo una coppia di solenni mazzate. Sconvolto dalla debolezza di un ladro di secondo livello (imbarazzato, il giocatore che interpretava Rynn si giustificò con la frase “Io pensavo fosse di almeno 12°!”), Rynn si lascia arrestare dalle guardie con l’accusa di omicidio. Successivamente Rynn viene fatto evadere, ma in preda ad un tremendo rimorso decide di farla finita. Il monaco avvicina ad un burrone e ci si butta nel tentativo di espiare
le proprie cope con la morte. Rynn però non si ricordava di avere con se un anello di caduta morbida…
Gatti feroci
– Dopo essersi difesi dall’attacco di un gruppo di assassini nella città di Lantis, il gruppo (i cui elementi sono
seriamente feriti) decide di tornare in locanda come se nulla fosse. Agli sguardi indagatori della locandiera e degli avventori (che avevano visto uscire il gruppo una ventina di minuti prima in perfetto ordine), Aramil (duellante) prontamente esordisce “Certo che i gatti di questa città sono davvero feroci!”.
Possibilità
– Il Dm, nel gestire una situazione di combattimento, illustra ai giocatori “Adesso tiro un dado. Se esce uno
colpisce te, se esce due colpisce te e se esce tre colpisce te… va bene?” Poi tira 1d20.
Magia –
Henry (guerriero di gilda) e Kaladarn (stregone) sono in taverna. Kaladarn, per mostrare ad un chierico scettico di poter lanciare magie, casta l’incantesimo “luce” sulla propria lancia. Il giocatore di Henry, non sapendo come comportarsi, chiede al Dm “Ma io ho mai visto castare?” e il Dm “Si, lui!” (indicando il giocatore di Kaladarn).
Potere divino
– Il chierico nano si accinge a scacciare un gruppo di ghoul. Esaltato dalla cosa, il giocatore decide di far pronunciare al suo personaggio una frase ad effetto: “In nome di Zephyr, io vi bandisco dalla mia vista, creature demoniache! Insomma… li scaccio. Ma non so come si fa…”
Sfide
– Grunt il mezz’orco sfida a braccio di ferro un guerriero sconosciuto scommettendo 10 monete d’oro, ma perde clamorosamente. Dopo un paio di altri tentativi (e altre monete d’oro) il guerriero lascia la locanda
soddisfatto. Grunt lo segue e cerca di attaccarlo di sorpresa, ma il guerriero lo atterra con un colpo solo, poi si allontana dopo aver dato i soldi ad un mendicante. Risparmiato dal guerriero due volte vincitore, il giocatore di Grunt sbotta “No, cavolo! Io voglio sfidare per rivincere i miei soldi!”.
Un compagno di gruppo gli suggerisce maliziosamente “Prova a sfidare il mendicante…”
Frasi celebri
Il DM (Per dare un’idea di quanto due elementali siano distanti dal gruppo)
“Sono a distanza che non potete caricare, ma quasi ci riuscite!”
Henry (durante un combattimento) “Appena mi passano a portata, gli infilo una ficcata!”
Una voce non meglio identificata si leva dal gruppo durante una bevuta in taverna “Ci infiliamo nel buco?”
(Dm) “Trovi dei generi personali…” (giocatore) “Di che genere?”