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I Talenti dell’Elfoladro

Ciao a tutti i presenti elfoladresi e a 3/4 degli assenti! Dopo una lunga assenza dalle Tales (mi inquino a voi per questa insana pigrizia) ho deciso di riprendere da dove avevo lasciato il lavoro dell’Equipaggiamento dell’Elfoladro. Vi ringrazio moltissimo per i commenti alla Tale precedente e spero che questa sia ugualmente all’altezza. A voi! I talenti parodiati oggi sono: Combattere alla cieca, Escludere materiali, Incalzare e Schivare.

Abbattere alla cieca

Prerequisiti: capacità di Ira barbarica, Spezzare Migliorato

Il personaggio è un esperto della distruzione di oggetti di qualunque tipo e sfrutta la sua furia cieca per sbriciolare qualunque cosa su cui si poggi il suo sguardo… a discapito anche dei suoi alleati. Quando entra in Ira, il personaggio sceglie un avversario e un alleato tra quelli che può vedere; da quel momento riceve ogni turno un attacco extra al suo bonus di attacco base maggiore da utilizzare solo come tentativo di spezzare. Tuttavia ogniqualvolta inizia il turno con il suo alleato prescelto a meno di 18 metri deve superare un tiro salvezza sulla volontà con CD uguale ai danni inflitti all’ultimo oggetto colpito oppure lanciarsi di corsa verso il suo alleato e, nella foga della battaglia, tentare di abbatterlo con una prova di sbilanciare. Il barbaro può scegliere di lanciare urla belluine e sbavare quanto preferisce durante la sua ira, sbavare e urlare sono entrambe azioni gratuite che conferiscono un bonus di +2 ciascuna alle prove di Intimidire e un malus di -4 ciascuna alle prove di Percepire Intenzioni.

Escludere Materazzi

Prerequisiti: “Convocare Nazionale” come abilità di classe o incantesimo arcano

Il personaggio è un esperto assoluto della sottile arte della magia di Evocazione ed ha imparato ad evocare i suoi pallonati servitori scegliendo solo gli elementi migliori e scartando le creature più problematiche. Ogniqualvolta il personaggio utilizza “Convocare Nazionale” può, a sua discrezione, fare in modo che la creatura chiamata “Materazzi” sia esclusa dalla sua chiamata e rimanga nel semipiano del Grande Campo di Allenamento senza disturbare il convocatore, mentre tutti gli altri Sacri Giocatori appaiono come per la descrizione normale dell’incantesimo. Un personaggio con 18 o  più gradi in Sapienza Magica può tentare una prova con CD 35 per evocare “Materazzi” facendogli però credere che sia stato un’altra creatura a disturbarlo e così dirigerne la collera sul malcapitato. Una prova fallita non solo fa apparire “Materazzi” a 1,5 metri dal personaggio, ma maschera le fattezze del convocatore facendo sì che appaia come un membro della stirpe degli Arbitri, facendo cadere così “Materazzi” in un ulteriore stato di furia, conferendogli un +2 a tiri per colpire, danni, prove di caratteristica, tiri salvezza e alle CD dei suoi attacchi speciali “Gambizzare”, “Spezzarotule” e “Doppio Tallone del Destino”.

Incazzare

Prerequisiti: Forza 13, Carisma 13, attacco base +1, capacità di Ira o Frenesia

Il personaggio è non solo un grande combattente, ma anche un avversario particolarmente irritante in un dibattito; come scoprono a loro spese i suoi avversari. Quando il personaggio entra in Ira appare particolarmente strafottente e può, come azione gratuita, costringere tutti i suoi avversari ad un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + 1/2 del livello totale + somma dei modificatori di Forza e Carisma). Un tiro salvezza fallito indica che gli avversari divengono così esasperati dalla boria del personaggio da esserne spossati: un avversario in condizioni normali diventa Affaticato, mentre uno Affaticato diviene Esausto; un personaggio già esausto ne sarà così irritato che si colpirà da solo alla nuca, cadendo svenuto pur di non sentire più la voce del personaggio irato. Questo effetto si verifica anche ogniqualvolta un’altra creatura cerchi di influenzare l’atteggiamento del personaggio con una prova di Raggirare, Diplomazia o Intimidire; in questo caso una prova fallita provoca l’attivazione dell’effetto sopra descritto, in quanto le intenzioni (buone o meno) e le parole dell’interlocutore si vanno a infrangere contro un muro di arroganza e sberleffi. Questa capacità è utilizzabile solo una volta per utilizzo di Ira, e una creatura che superi il tiro salvezza non può più essere influenzata dal talento Incazzare di quel particolare personaggio per 24 ore; gli effetti derivanti da un tentativo fallito di influenzare l’atteggiamento non subiscono queste limitazioni.

Scovare

Prerequisiti: Osservare 13 gradi, Cercare 13 gradi, Ascoltare 13 gradi

Il personaggio ha affinato i suoi sensi al limite del possibile ed è in grado di individuare i suoi nemici con una precisione sconvolgente. Per un numero di round al giorno pari a metà del suo livello + il suo modificatore di Saggezza, il personaggio ottiene un bonus di +3 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; durante questo lasso di tempo ogni volta che individua con successo un avversario nascosto, occultato o invisibile con una qualunque di queste prove, può rendere la sua posizione visibile a tutti i suoi alleati rendendo così inutile il suo tentativo di nascondersi. Inoltre, ogniqualvolta almeno due alleati che possono vedere e sentire il personaggio vengono allertati della presenza del nemico, il personaggio può scegliere di deridere ignominiosamente il suddetto avversario, costringendolo ad effettuare una prova contrapposta di livello (1d20+Mod Car+Livello) oppure a rimanere Depresso dalla vergogna per 2d6 round. Durante questo lasso di tempo il nemico lascia cadere qualunque cosa tenesse in mano, si dirige di corsa verso il più vicino angolo e ci si siede di fronte volgendo le spalle ai nemici, scrivendo ossessivamente nella polvere col dito. Il nemico conta come prono e tutti i suoi alleati nel raggio di 15 metri subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di concentrazione, in quanto impegnati a ridere del loro ridicolo compagno. Eventuali alleati del nemico immuni ad effetti di influenza mentale o privi di senso dell’umorismo (Paladini per esempio) sono immuni a questo effetto.

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Author: The_Sica

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