In principio si dischiuse la Scatola Rossa. Da essa scaturì il Potere che generò i Personaggi, destinati a bilanciarlo.
A quel tempo esistevano solo una taverna ed un dungeon. I primi Personaggi indossavano l’equipaggiamento standard e non avevano la più pallida idea di cosa fosse un dungeon, nè del perché dovesse diventare improvvisamente importante nelle loro esistenze.
Erano circondati da altre creature, simili a loro eppure inferiori, perché Non Giocanti. I Non Giocanti, infatti, esistevano solo per volontà del Potere, mentre i Personaggi, una volta nati, esistevano solo in quanto volontà Giocanti. A differenza degli altri, essi erano liberi di scegliere se restare in taverna o andare ad esplorare il dungeon. Scelsero il dungeon, senza sapere bene il perché, ma così facendo sfidarono il Potere ad usare il primo dei tre artefatti custoditi nella Scatola Rossa: il Manuale dei Mostri.
Già nell’antica Cina, migliaia di anni fa, un libro analogo era conosciuto con il nome di Bai Ze Tu: esso descriveva 11520 tipi di mostri e i modi con cui difendersi dai loro attacchi. Secondo la tradizione, questo libro, oggi scomparso, sarebbe stato dettato all’imperatore Huang Di da Bai Ze, una creatura fantastica che il sovrano era riuscito a catturare sulla cima del monte Dongwang.
Usando l’artefatto, il Potere riempì il dungeon di creature ostili e pericolose, capitanate da un malvagio Non Giocante di nome Bargle. Se volevano sopravvivere, i Personaggi dovevano ricorrere alla loro volontà Giocante e aprire la Scatola Rossa, per usare un altro degli artefatti in essa custoditi: il libro della loro stessa creazione, il tomo conosciuto come Manuale del Personaggio. Coloro che lo lessero, acquisirono la coscienza di Razza e di Classe e divennero solidali, costituendo il Primo Gruppo. Erano pochi e con scarsa esperienza, ma sapevano che restando uniti avrebbero potuto resistere agli eccessi del Potere. Affrontarono coraggiosamente le creature del dungeon e goffamente, ma efficacemente, le sconfissero una dopo l’altra. Lo stesso Bargle cadde davanti a loro e, quando la notizia si sparse nella taverna, altri Personaggi vennero per unirsi al Gruppo.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Ugenio di Tommi in Palestrina, l’elfo che sarebbe poi diventato noto come Heimdall il Mago Signore.
Doctor Strange, erede del primo Ladro, e capostipite degli Osti.
Gandalf il Cugino, che fu apprendista di Mago.
Aminos Mawashi Merkas, chierico dell’Ordine del Tancredi, conosciuto in seguito anche con il nome di Shaman Alistair.
Il nano Antares figlio di Gianpa, proveniente dai Monti Doni.
E infine L. Acquarius Valenti potente e sfortunato guerriero, il solo che si ricordi abbia posseduto la spada PiùCinque poco prima di essere disintegrato.
Per metterli subito alla prova, il Potere li spedì in mezzo al deserto dove un’antica piramide affiorava dalla sabbia. Questa volta i Personaggi si sentivano più forti e più sicuri e raccolsero la sfida senza esitazione. Penetrarono all’interno della misteriosa piramide, che rimase tale anche quando ne fuoriuscirono, e sconvolsero la locale comunità di Cynidiceani, che da centinaia d’anni era dedita ad un’innocua guerricciola fra fazioni rivali. I Personaggi si unirono a tutti i clan e li sterminarono tutti. Livello dopo livello percorsero tutta la piramide, profanarono le tombe reali incuranti delle maledizioni che venivano lanciate contro di loro, attraversarono le gallerie del sottosuolo, e finalmente raggiunsero la città super segreta dei Cynidiceani. Qui gli abitanti veneravano una creatura ripugnante e maligna di nome Zargon che fu sconfitta dai Personaggi dopo una sanguinosa battaglia.
Di com’emersero dalla città sotterranea non è dato sapere. Il Potere, tuttavia, li ricompensò attingendo al terzo ed ultimo artefatto contenuto nella Scatola Rossa: il Manuale del Diemme che conteneva la legge cui tutti, egli stesso compreso, dovevano sottomettersi. Vi si stabiliva che il Potere si sarebbe esercitato solo a patto di premiare le volontà Giocanti con armi, magie, conoscenze e divertimento.
I Personaggi scoprirono che fuori dalla taverna esisteva un mondo di reale fantasia che poteva essere esplorato, misurato, osservato, inquinato a piacimento, e dove la morte era soltanto l’inconveniente dei costi di resurrezione. Un mondo che aveva storie da raccontare ed eroi da celebrare. Il primo che si ricordi fu Titti Luanus. Mago potentissimo e fautore dell’amore libero, era solito apparire in una nuvoletta rosa quando c’era da risorgere un Personaggio ed erano finiti i soldi. Un altro fu Kulindi, un giovane chierico Non Giocante che il Gruppo adottò contro la volontà del Potere: egli semplicemente sparì durante la notte e di lui non restò altro che un diario, peraltro vuoto.
I Personaggi viaggiarono a lungo in questo mondo raccogliendo gloria e ricchezze: esplorarono l’isola del Terrore e curarono la maledizione di Xanathon; riuscirono ad uscire dal Castello degli Amber senza impazzire e furono incaricati di portare la civiltà nelle lande del Norwold dal Granduca di Karameikos in persona. Nelle loro mani finirono oggetti unici e leggendari come Mjolnir, il martello da guerra boomerang che brandiva Doctor Strange, o la Libreria Portatile degli Incantesimi Infiniti cui ricorreva Gandalf. Heimdall reclamò lo Scudo del Volare e Aminos soleva andare in battaglia con la Cintura di Forza ai fianchi e la mazza benedetta PiùQuattro in pugno. Antares indossava una corazza che rendeva invisibili e Acquarius strappò ad un orco gargantua, PiùCinque, la spada più potente che sia mai stata in possesso di un Personaggio.
All’apice della loro gloria, i Personaggi furono chiamati ad un’ultima sfida e partirono alla ricerca del Santo Graal che si diceva fosse custodito al centro di un intricato labirinto. Quello che essi non sapevano, era che per dimostrare di esserne degni avrebbero dovuto combattere contro i propri compagni finché non ne fosse rimasto in vita soltanto uno. Purtroppo, di quella prima leggendaria Battaglia dei Personaggi nella memoria non è rimasto altro che il nome del vincitore, Aminos Mawashi, che superò anche le prove successive e conquistò il Graal.
Le Cronache Archiviate, tuttavia, registrano una seconda Battaglia dei Personaggi avvenuta nell’anno IV, quando i membri di un Secondo Gruppo furono chiamati a sfidarsi ancora nel Labirinto.
Essi provenivano dal Karameikos orientale, un territorio di confine spesso preda d’incursioni da parte di bande di predoni goblin. Proprio durante la difesa di una fattoria assediata da un’orda di queste creature, i Personaggi compresero di essere destinati a grandi imprese. Respinsero l’attacco e riuscirono a salvare i contadini Non Giocanti da una morte atroce; poi inseguirono i goblin e ne annientarono per rappresaglia l’intera tribù. Non paghi di questa prima vittoria, i Personaggi sterminarono altre due tribù di queste creature e, già che c’erano, un clan di orchetti. Superati di slancio gli Spettri dei Tumuli e appena infastiditi dallo specchio che altera l’allineamento, vennero a sapere, da un cacciatore gnoll da loro torturato, che in una valle sperduta sulle Cime Nere viveva l’ultima comunità di una civiltà antica, da molti studiosi ritenuta ormai scomparsa. Erano gli Hutaakani, bizzarri umanoidi dalla testa di sciacallo, che dimoravano in queste terre da migliaia d’anni e che in epoche remote avevano sottomesso gli umani. Ai Personaggi furono sufficienti pochi giorni per estinguerli definitivamente.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Bessel, patriarca della Chiesa di Tireo.
Kyllian degli Osti, mago malvagio che soleva annotare gli infortuni capitati ai propri compagni per poi divertirsi a deriderli.
L’elfo Iffoffo della casata di Dronas in Starnina. Possedeva un liuto magico in grado di suonare incantesimi.
Nestore, druido delle foreste sul Monte Tzeba.
Mirko Skharn, ladro e poco altro.
Ajax, guerriero del Clan Betti che era noto per andare a donne, munito di un vigoroso preservativo PiùCinque.
Tornati nelle terre civilizzate, essi scoprirono che un esercito invasore stava calando dal nord al comando di un misterioso Maestro. Le truppe ducali erano già state sconfitte ripetutamente e la stessa capitale rischiava ora di essere messa sotto assedio. I Personaggi, dopo aver accarezzato l’idea di unirsi al Maestro per dominare il mondo, furono mossi a compassione dalle suppliche del Granduca e accettarono di infiltrarsi fra le fila nemiche in cambio di un feudo ciascuno. Il lungo viaggio li portò ad esplorare gli sterminati deserti del nord fino alla città-tempio da cui il Maestro guidava il suo esercito con la sola forza della propria mente. Purtroppo per lui, tuttavia, la sola forza della propria mente non lo salvò dai micidiali attacchi dei Personaggi, che lo trucidarono piuttosto rapidamente. Senza la sua guida, l’esercito invasore si sfaldò ed il Granducato fu salvo.
Nonostante la gloria ed un futuro da feudatari assicurato, i Personaggi non avevano ancora nessuna intenzione di ritirarsi a vita da Non Giocante. Avevano sentito parlare del Santo Graal e intendevano intraprenderne la ricerca. Non tanto per il suo valore simbolico e leggendario, quanto perché così avrebbero potuto sfidarsi tra loro all’ultimo sangue.
Le Cronache Archiviate raccontano che i Personaggi varcarono le porte del Labirinto il 29 ottobre dell’anno IV. Ciascuno di loro non conosceva la posizione degli altri né la mappa complessiva dell’area. Potevano usare magie ed oggetti magici in loro possesso e rischiavano di incappare in mostri e trappole letali mentre si aggiravano nei corridoi.
C’è chi, come Bessel e Ifoffo, ricorre subito all’invisibilità, e chi, come Ajax, si nasconde dietro un muro di fuoco e sta fermo ad aspettare; c’è anche chi, come Skharn, fa scattare un numero imbarazzante di trappole e chi come Kyllian cade quasi subito, schiacciato dal muro di martelli evocato da Nestore.
Il druido tuttavia, non nuovo a simili atti di distrazione, dimenticò di calcolare area d’effetto e raggio d’azione del proprio incantesimo così da esserne parzialmene investito subendo gravi ferite. In queste condizioni fu un gioco da ragazzi, poco dopo, per Ifoffo eliminarlo: al sicuro sul proprio tappeto volante, l’elfo scagliò una tempesta di ghiaccio contro Nestore che cadde senza avere il tempo di reagire.
Intanto Skharn, ormai ridotto allo stremo da aghi velenosi, macigni rotolanti e lame guizzanti, veniva avvicinato di soppiatto da Bessel tuttora invisibile. L’ultima cosa che il ladro vide, fu la mazza del chierico che gli piombava sul cranio. In seguito, Bessel uccise anche Ajax, rimasto a lungo fermo in attesa di qualcuno da attaccare, ma invano. Il guerriero aveva appena cominciato a sgranchirsi le gambe, quando fu paralizzato da una preghiera del chierico e quindi finito a mazzate.
Lo scontro finale tra Iffoffo e Bessel si risolse velocemente a favore dell’elfo che, dopo aver individuato il chierico e aver evitato un incantesimo del Silenzio, si allontanò con il tappeto quel tanto che bastava per lanciare una palla di fuoco centrata su Bessel che non sopravvisse.
Ifoffo aveva così superato la prima delle tre prove che chi osava reclamare il Graal doveva affrontare. L’elfo aveva affrontato quella nota come Ne Resterà Soltanto Uno e adesso si trovava di fronte la seconda, chiamata Misura Te Stesso, che aveva lo scopo di liberare l’anima del Personaggio dalle imperfezioni che la macchiano. Al centro del Labirinto egli combattè contro il suo alter ego malvagio, che il Potere volle fosse animato da Bessel, ma fu sconfitto. Da allora mai più nessun Personaggio ha reclamato il Graal.
Mai come allora, parve che il mondo dei Personaggi fosse destinato a perdurare per sempre. Il Potere si trovò a dover gestire un numero sempre più elevato di volontà Giocanti. Non tutte ebbero il privilegio di sedersi al tavolo del Secondo Gruppo e la maggior parte ebbe una vita effimera. Gli Annali delle Schede registrano tra i primi la coppia di elfi Nirhayl e Ustasha, Portavoce del Tancredi. La prima si trasformò dopo una sola notte in un Non Giocante alleato dei Personaggi, efficace soprattutto per morire al loro posto. Al settimo decesso consecutivo, Nirhayl capì che la morte dell’avventuriero non faceva per lei e si ritirò. Ustasha abbandonò poco dopo, ma da lui derivò Ifoffo, eroe del Secondo Gruppo.
Un altro Personaggio che si ricorda, è Caio, Fratello del Tancredi: guerriero esperto nelle arti marziali che finì disintegrato quando il Potere si accorse che faceva troppi danni con un colpo solo. Ci fu anche il tentativo di un Gruppo Alternativo che annoverava, tra gli altri, un anonimo halfling antenato di Legolas Elfoladro. L’esperimento, tuttavia, fallì miseramente dopo che lo sfortunato semi-umano rimase sepolto da una tonnellata di letame.
Infine si ricorda Taddeus, l’ultimo Personaggio ad unirsi al Secondo Gruppo. Era un nano guerriero ribattezzato affettuosamente Ruperto dai compagni a causa delle sue origini nordiche. Evidentemente imbarazzato di fronte a cotanti eroi, Taddeus rimediò un certo numero di brutte figure, ma la sua volontà Giocante non vacillò e accompagnò gli altri Personaggi fino alla loro ultima avventura.
Per l’occasione, il Potere scelse addirittura di cambiare Ambientazione. I Personaggi furono chiamati a ripercorrere le gesta di leggendari Non Giocanti che, in epoche remote su un pianeta conosciuto come Krynn, avevano impedito alla Regina dei Draghi di conquistare il mondo.
Nessuno sa se Tanis, Raistlin e gli altri si fossero divertiti nel corso della loro eroica impresa. Certo, fu divertente per i Personaggi estrarre i resti di Ajax da sotto il drago, ricordando le sue ultime parole mentre precipitava legato alla sella: “E’ impossibile che si ribalti!”.
Nonostante gli scherzi del dado, i Personaggi ebbero ragione anche di questa sfida e stabilirono che sarebbe stata l’ultima. All’orizzonte, infatti, si profilava il Mondo Avanzato dove non esisteva la conversione delle Schede e dove occorreva riformare un Nuovo Gruppo. I Personaggi lasciarono il vecchio Mondo Base e, dopo una generazione di Schede, raggiunsero una nuova terra dalla forma semisferica che, a detta del De Astronomicum, vagava “nello spazio in complicate orbite indefinite”, insieme con un altro pianeta semisferico del tutto simile, con cui periodicamente tornava “a toccarsi combaciando perfettamente e permettendo alle popolazioni di spostarsi da un polo all’altro a trovare quei parenti lì lasciati millenni prima”. Dall’oceano sconfinato, affiorava un unico enorme continente di forma esagonale: una regione popolata da Non Giocanti poco amichevoli e da orchi che avevano “cessato di essere cannibali preferendo la carne di cavallo”. Appiedati più volte da queste orrende creature, i Personaggi entrarono sfiniti in Capitale e presero alloggio in una taverna. Nessuno, nemmeno il Potere, era in grado di prevedere le trasformazioni che la maestosa città avrebbe vissuto in seguito a quest’evento, allora insignificante.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Ishan Zwingfield guerriero mago, emulo di Iffoffo della Casata di Dronas in Starnina.
Duncan Alarick McLain emulo malvagio di Bessel di Tireo, sacerdote del culto del dio della guerra.
Valtor degli Osti Neri, maestro di Arti Oscure e perverso manipolatore di bastoni magici.
Sir Bagamar Lights di Gollim, o Gollia, sul fiume Zeba, il guerriero che faceva dell’ottusità un’arma magica.
Mirko Bergstein de Molay, chierico narcotico buono che si limitava ad accompagnare il Gruppo.
Kiky Laphroaig, bardo mezzelfo amante dell’acquavite appartenente al Clan Betti.
Legolas Greenleaf, detto l’Elfoladro uccisore di draghi e scaldo delle gesta dei Personaggi.
Il Gruppo, nel tempo, perse prima Kiky, forse fatto più per la musica che per l’avventura, e poi Bergstein, convocato al cospetto della sua divinità per motivi disciplinari. Il numero dei suoi membri, tuttavia, non era ancora definitivo. Durante l’esplorazione di una prigione sotterranea, infatti, i Personaggi liberarono Behrn Hack di Robbi in Hobbiallo. Nessuno volle sapere il motivo della sua prigionia, ma quando si seppe che Behrn Hack era l’unico sacerdote esistente di Illtud dio del Tempo Atmosferico, gli fu immediatamente chiesto di unirsi al Gruppo ed egli allegramente accettò.
Il Mondo Avanzato offriva nuove possibilità anche al Potere. Egli poteva disegnare confini e deporre sovrani, innalzare civiltà o risvegliare mostri per distruggerle. Poteva scrivere la storia dell’intero continente a suo piacimento e celebrare il culto di Non Giocanti da lui eletti a divinità. Nel disegno del Potere, i Personaggi erano destinati rivestire i panni di eroi leggendari, le cui gesta, ricordate per sempre, avrebbero riempito le pagine future della storia di questo nuovo mondo. Ci sarebbero stati nemici implacabili da sconfiggere e guerre sanguinose da scongiurare; c’erano antichi misteri sepolti in dungeon ancora più antichi e magici artefatti custoditi da oscure creature.
I Personaggi, tuttavia, non erano attratti dalla gloria effimera dell’ennesimo drago sconfitto o della solita maledizione rimossa; essi volevano plasmare il Mondo Avanzato ad immagine della propria volontà Giocante. Indifferenti, e quasi irritati, dalle continue ingerenze di divinità che se li contendevano come loro campioni, i Personaggi si stabilirono definitivamente in Capitale e ne stravolsero completamente l’assetto urbano. Il bianco tempio di Paladine che sorgeva nella grande piazza al centro della città, fu oscurato da quello eretto da Duncan in onore della sua empia divinità. Questo era a sua volta collegato, attraverso cunicoli sotterranei, alla taverna di Legolas Elfoladro e al tempio frettolosamente innalzato anche da Behrn Hack. Chiudeva il cerchio un castello con tanto di fossato fatto costruire da Bagamar. Non volendo essere da meno, i maghi Valtor e Ishan spostarono con mezzi magici la torre dove dimoravano fin nei pressi della Capitale.
I Personaggi furono distolti dai loro progetti urbanistici solo quando il Potere liberò Tarrasque, figlio di Onachus e Leviatano, una creatura capace di distruggere intere regioni abitate, come narrano le antiche cronache di Provenza. Di come essi riuscirono a sconfiggerlo e a riportare la pace su un continente devastato, si racconta ne La Saga di Legolas Elfoladro, un componimento in prima persona che ripercorre gli eventi di quei giorni. I Personaggi si trovarono a dover svolgere il ruolo più difficile in una qualsiasi Ambientazione, quello di Aghi della Bilancia nell’Eterna Lotta tra il Bene ed il Male, tra la Legge ed il Caos. Dovettero riparare ai guasti di artefatti divini improvvisamente difettosi e scegliere se sacrificare le loro vite per un bene più grande. Davanti a loro si aprì il sentiero luminoso degli eroi come si era aperto per Eracle ed Achille, per Sigurd e per Beowulf.
“Tutti morti”, pensarono i Personaggi. E scelsero la strada che portava alla Taverna.
Non per questo il loro cammino fu meno glorioso. Per ben tre volte sconfissero Wazor, dapprima come stregone malvagio, poi come stregone malvagio non morto, infine come stregone malvagio non morto e risorto ancora più potente. Percorsero il Labirinto dello Zodiaco e attraversarono dungeon intricati e a volte bizzarri. La loro fama si accrebbe e la Taverna di Legolas in Capitale fu meta di pellegrinaggi di curiosi. I Personaggi sentirono che era giunto il momento di godersi comodamente il successo, ma non avevano fatto i conti con l’evoluzione degli strumenti cui il Potere poteva affidarsi per costringerli all’avventura. Dopo la Scatola Rossa e il Mondo Avanzato, ora si annunciava la Terza Edizione, una nuova frontiera per le Volontà Giocanti dei Personaggi nati dalla generazione di Schede successiva.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Duncan, chierico malvagio.
Legolas, elfo ladro.
Valtor, il mago.
Ishan, prima monaco, poi paladino
Julius Dread, chierico di Robbi.
Ad essi, si aggiunse da subito il nano Pzar, figlio di Knar, seguace di Kord e devoto a Moradin, più brevemente detto Lelino dai compagni.
La Terza Edizione era un mondo governato, molto più dei precedenti, dalle Regole. I Personaggi avevano una gamma infinita di possibilità, potevano sperimentare Classi e Razze sconosciute e avere accesso ai Talenti. Esistevano le abilità e i poteri, le azioni di combattimento e i gradi di sfida; poi c’erano le classi di difficoltà e gli attacchi di opportunità. La Terza Edizione era un mondo troppo vasto anche per il Potere: dettagliatissimi Non Giocanti con storie intricate alle spalle circondavano ovunque i Personaggi. Il Potere non doveva più curarsi di creare un pantheon o di disegnare un continente, perché la Terza Edizione ce l’aveva già. Se fosse stato stanco di lottare con la geometria, avrebbe potuto contare su dungeon preconfezionati di qualsiasi profondità. Se avesse voluto distruggere i Personaggi, avrebbe potuto sempre ricorrere alle Regole, a patto che ne conoscesse l’intero contenuto. Il Potere, tuttavia, non si avvicinò mai nemmeno alla metà di una tale conoscenza e le sfide cui sottopose i Personaggi non furono mai all’altezza della loro fama. Il gruppo cadde in stato di apatia, tanto dal rifiutare le avventure anche se queste si venivano a presentare a domicilio. Dopo che un’elfa scura, un desmodu e un beholder avevano cercato inutilmente di coinvolgerli nei loro affari personali, il Potere capì che la Terza Edizione non avrebbe mai cantato le gesta dei Personaggi. Dal canto loro, essi trovavano ostilità in questo mondo e manifestarono il desiderio di tornare nel Mondo Avanzato. Gli Annali delle Schede registrano la sola protesta di Valtor, la cui Scheda, fresca di stampa su cartoncino, rimase inutilizzata.
Una generazione di Schede dopo, i Personaggi seppero che il Mondo Avanzato era ora controllato da un Nuovo Potere. Poco si sapeva di lui, ma correva voce che avesse regnato su altri gruppi in tempi passati. Si raccontava che avesse premiato un Personaggio per aver venduto i propri compagni ad un Non Giocante noto per la sua malvagità e che la sua legge fosse l’assoluta imparzialità. I Personaggi si prepararono ad affrontare questa inedita sfida con un Gruppo rinnovato e fortemente agguerrito.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Shamballa degli Osti, inguardabile mezzelfa monaca guerriera seguace della malvagia divinità Iyachtu Xvim.
Taeslin Elfoladro, bardo mezzelfo che cantò le gesta dei compagni.
Pauer Diemme, ranger mezzelfo sempre accompagnato dal fido segugio Phender.
Tuvok Gianpalas, elfo guerriero mago delle foreste di Vulcania.
Iffoffo, ladro con il vizio di borseggiare i compagni.
Knar figlio di Pzar, figlio di Knar, seguace di Kord e devoto a Moradin, nano guerriero morto precocemente e sostituito da Pzar figlio di Knar figlio di Pzar, figlio di Knar, seguace di Kord e devoto a Moradin. Entrambi detti “Lelino” per brevità e simpatia.
Il teatro delle imprese del nuovo Gruppo divenne il continente di Faerun sede di leggendarie Ambientazioni. Più precisamente, le terre da cui provenivano i Personaggi erano note come i Reami Dimenticati dove sorgevano le città di Waterdeep e Baldur’s Gate, vere e proprie metropoli di Non Giocanti e meta di buona parte degli Avventurieri di questo mondo. Qui, anche se le sfide da affrontare potevano essere terribili, si respirava sempre un’aria di ottimismo circa l’esito finale. In fondo, si pensava, se il Faerun esiste da qualche migliaio d’anni, potrà esistere anche dopo il passaggio dei Personaggi. Con la forza di questa consapevolezza, il Nuovo Gruppo accettò la prima sfida che il Nuovo Potere proponeva.
Nella città di Goblin’s Tooth era stato commesso un orribile delitto a sfondo chiaramente passionale. Dopo una lite da taverna fra un ufficiale dell’esercito e un giovane Non Giocante, scoppiata a causa degli occhi dell’avvenente cameriera, il primo era stato trovato barbaramente ucciso. Tutti gli indizi conducevano al giovane Non Giocante, che oltretutto si era dato prontamente alla macchia. I Personaggi, coinvolti dalle autorità locali per svelare il mistero, adottarono sistemi di indagine non proprio convenzionali, ma riuscirono comunque a scagionare il giovane Non Giocante le cui sembianze erano state assunte da un replicante deciso a creare un po’ di caos nella ridente cittadina.
Nel corso delle indagini, tuttavia, vennero fuori pericolosi collegamenti tra il replicante e i politici della regione. C’era aria di complotto e i Personaggi vollero vederci più chiaro. Raccolsero numerose informazioni, quasi del tutto inutili, e intanto sterminarono una tribù di coboldi tanto per passare il tempo. Fu nel corso dell’orrendo massacro che Knar figlio di Pzar, figlio di Knar, seguace di Kord e devoto a Moradin cadde a causa di un colpo da sé stesso sferrato maldestramente, forse per eccessiva sicurezza.
“Non farò mai un altro zero!”, fu sentito gridare dai compagni mentre la propria ascia gli sfuggiva dalle mani. “Non è possibile!”.
Il posto del nano fu preso seduta stante dal figlio e la stirpe degli Pzar figli di Knar figli di Pzar figli di Knar seguaci di Kord e devoti a Moradin perpetrò la propria esistenza.
Sulla pira di rocce su cui, secondo i riti funebri naneschi, ardeva il padre Knar, Pzar sancì l’ingresso nel Nuovo Gruppo. Il primo a farsi lui incontro fu Iffoffo che pure aveva avuto un grave dissidio con Knar durante la permanenza in città. Per il solo fatto di averlo borseggiato per diletto, infatti, Iffoffo era stato ucciso dal defunto nano. A causa di stranezze legali del posto, Knar era stato messo in prigione per omicidio, ma subito rilasciato quando il risorto Iffoffo aveva ritirato la denuncia.
Dopo aver affrontato goblin e ben più schifose creature, ingaggiato furiosi combattimenti ed effettuato inseguimenti estenuanti, i Personaggi finalmente individuarono l’abbazia segretissima in cui non era chiaro per quale motivo, una misera fanciulla del posto stava per perdere la vita. Entrati di soppiatto per cercare di sorprendere i potenziali nemici, esplorarono una stanza all’apparenza innocua, ma ricoperta in più punti da una muffa marrone. Personaggi più esperti avrebbero capito immediatamente che si sarebbe dovuto agire con maggiore cautela. Così non fu e si pensò invece di smuovere rumorosamente una serie di barili che potevano nascondere qualcosa di prezioso. L’enorme polverone che subito si sollevò era purtroppo velenoso e ad uno ad uno tutti i Personaggi, tranne Tuvok, caddero morti al suolo. L’elfo, unico sopravvissuto, fuggì terrorizzato dall’abbazia quasi travolgendo un altro Gruppo di Personaggi che, in cerca di avventure, stava per entrarvi.
Questi sono i loro nomi, le loro razze e le loro classi così come furono registrate negli Annali delle Schede:
Osthur, sacerdote guerriero del dio della giustizia e dei camiyonisti Tyr. Osthur è tra i più forti combattenti del Gruppo. Brandisce “Ira di Dumathoin”, un martello forgiato dai nani per sconfiggere i giganti, e può invocare la benedizione della propria divinità.
About Blank, il mago in arte Diemme, ed il suo successore Target Parent, in arte Robbi.
Therrol Proofy Elfoladro, halfling guerriero con l’arte di rubare. Le due scimitarre di Namarr lo rendono temibile in attacco e ben protetto in difesa.
Ishan, paladino di Torm campione di Tyr. Ai fianchi cinge la Cintura dei Giganti che ne decuplica la forza.
Sarek Gianpalas, elfo guerriero mago esperto in cartografia e ingegneria. Ha l’onore di impugnare Zittiti, un’antica spada khopesh forgiata dagli egizi per combattere Gli Abitanti della Terra della Città di Hattusa.
“Lelino” Pzar figlio di Knar figlio di Pzar figlio di Knar figlio di Pzar, figlio di Knar, seguace di Kord e devoto a Moradin. Il nano dotato di forza da gigante e cuore di vampiro che si rigenera, così si dice, ad ogni colpo messo a segno.
Questo Nuovo Gruppo di Personaggi raccolse le consegne dal povero Tuvok, il quale, dopo la veloce esperienza di avventuriero, aveva fretta di attaccare l’equipaggiamento al chiodo laddove i nuovi Personaggi lo raccolsero non appena egli se ne fu andato.
Il Gruppo non ebbe un inizio incoraggiante. Corsi per liberare La Povera Fanciulla rapita da un’Oscura Entità, i Personaggi si attardarono a banchettare tra le rovine dove costei era tenuta prigioniera decretandone l’orribile fine. Poterono solo vendicarla e consegnarne i miseri resti alla famiglia. Goblin’s Tooth, tuttavia, era troppo piccola per questi Personaggi e altre sfide li attendevano a Waterdeep.
Nel corso del lungo viaggio ci fu un altro avvicendamento nel Potere. O meglio un ritorno. Il Potere delle Origini, dopo la breve esperienza da Personaggio, tornava a rivestire il suo ruolo primordiale. E colui che aveva traghettato il ritorno al Mondo Avanzato, si unì al Nuovo Gruppo nelle vesti del mago Target Parent.
La strada per Waterdeep era interminabile e rischiava di diventare noiosa. Per fortuna, scortando una diligenza per qualche moneta d’oro, i Personaggi salvarono la preziosa vita di un prete Non Giocante talmente riconoscente che volle invitarli alla festa di fine anno dei Paladini di Lathander. Occorreva presentarsi nel migliore dei modi e si cercò addirittura di far radere il nano che in 141 anni non si era mai tagliato la barba.
Alla poco simpatica e molto austera cerimonia, i Personaggi si imbatterono in una strana creatura venuta a fare gli auguri ai Cavalieri. Il suo nome era Verdumnus e appariva come un uomo fatto di vegetazione. Egli sfidò i presenti a duello il primo giorno di primavera. Se avessero vinto, avrebbe rimosso la maledizione che gravava sulle campagne circostanti. Poi sparì suonando un piccolo flauto.
I Cavalieri Non Giocanti si sentirono perduti. Erano un ordine di paladini devoti ad una divinità buona e per giunta potentissima. Cosa avrebbero potuto fare contro un abominio della natura? Quasi tutti gli occhi nella sala della cerimonia si girarono verso i Personaggi. L’idea di rendere interessante la noiosa tappa di trasferimento verso Waterdeep, indusse il Nuovo Gruppo ad accettare di combattere Verdumnus per conto dei Cavalieri. Il primo giorno di primavera, pertanto, si fecero trovare puntuali all’appuntamento con la creatura dei boschi. Nel frattempo avevano ripulito la campagna da un’infestazione di ankheg che decimava la popolazione e di rospi giganti ghiotti di maiali d’allevamento. Qua e là affioravano indizi sulla negligenza con cui i Cavalieri amministravano le loro terre: interi feudi erano stati abbandonati all’incuria e al saccheggio dei briganti; le vie di comunicazione erano scarsamente protette e si raccontavano storie orrende circa carovane di pellegrini massacrate da hobgoblin. Stringendosi nelle spalle per la sorte della gente di queste terre, i Personaggi tirarono dritto verso la Foresta Misteriosa regno di Verdumnus.
Ai margini della Foresta sorgeva un bizzarro insediamento guidato da una sacerdotessa druidica che evocava immagini oniriche dal fumo sprigionato da un grosso fuoco al centro del villaggio. Qui soleva ritirarsi il fabbro degli dei nordici Weyland quando doveva trarre ispirazione per forgiare i suoi oggetti magici. La sacerdotessa mise alla prova i Personaggi attraverso delle visioni e come risultato li fece incarcerare per qualche giorno. Poi, nel liberarli, confessò di essere la moglie di Verdumnus e si raccomandò di non fargli troppo male quando lo avessero incontrato.
Il tempo scarseggiava e la primavera si avvicinava. I Personaggi si imbatterono in un misterioso sentiero erboso che conduceva nel cuore della foresta e che sembrava fatto apposta per essere imboccato. L’incontro con Verdumnus fu sorprendentemente amichevole e l’uomo vegetale raccontò al Gruppo di essere stato in passato un Cavaliere, esiliato ingiustamente perché accusato di aver tradito l’ordine. Ora pretendeva giustizia e non avrebbe rimosso la maledizione che affliggeva queste terre finché non fosse stato liberato dall’onta che ne macchiava l’onore o ucciso dai Personaggi. Il Gruppo fece quindi dietrofront e tornò al castello dei Cavalieri dove riabilitò la figura di Verdumnus e svelò il vero colpevole del misfatto passato.
Per il Gruppo era finalmente l’ora di entrare nella metropoli di Waterdeep, una città di due milioni di Non Giocanti e meta obbligata di tutti i Personaggi che si avventuravano nei Reami Dimenticati. Qui si poteva acquistare il Bollettino dell’Avventuriero, che dava informazioni preziose a chi voleva acquisire esperienza, o unirsi ad una delle decine di Gilde che curavano gli interessi dei lavoratori. Si potevano ascoltare storie oscure su Undermountain, l’immenso dungeon che si snodava nelle profondità del monte su cui sorgeva il Castello di Waterdeep, o visitare, a proprio rischio e pericolo, Skullport, la città maledetta dove si svolgevano traffici illegali con gli insediamenti del mondo sotterraneo.
I Personaggi ebbero il tempo di ambientarsi dapprima cacciando dalle fogne cittadine un’orrenda creatura mangiatrice di uomini al servizio di una banda di licantropi e, in seguito, eliminando una strega malvagia che terrorizzava un vicino sobborgo. Si trattava di incarichi tutto sommato facili, utili ad aumentare la reputazione del Gruppo fra i waterdaviani. Quando fu chiaro che i Personaggi avevano le stigmate degli eroi, la Gilda dei Maghi li incaricò di recuperare una gemma misteriosa da un’antica torre in rovina. Qui dovettero attraversare le quattro dimensioni elementali (acqua, aria, terra e fuoco) e vincere numerose creature assai ostili. Incontrarono Non Giocanti potenzialmente amichevoli, molti dei quali rimpiansero ben presto di essersi imbattuti nei Personaggi, e fecero scoperte inquietanti circa la natura del loro mondo.
Al loro ritorno, mentre in taverna si vantavano dei successi ottenuti, furono avvicinati da uomini travestiti da draghi rossi giganti che distribuivano biglietti omaggio per l’inaugurazione dell’Eumate Park, nuovo parco giochi per avventurieri. L’enorme struttura, a pochi passi dalle mura di Waterdeep, disponeva di un buon numero di attrazioni potenzialmente letali. Il motto del parco recitava “Eumate Park, devi temere solo la morte” e fra le clausole si stabiliva che la direzione avrebbe reclamato tutti gli averi del Gruppo qualora fossero tutti morti in uno dei giochi. Nonostante le premesse non proprio incoraggianti, i Personaggi affrontarono con fiducia e spensieratezza la nuova sfida fermandosi solo quando si paventò la minaccia di incappare nelle ire di un terribile mostro lacustre denominato Azzivostri.
Dopo la ludica esperienza nell’Eumate Park, il Gruppo venne a sapere dell’esistenza di un magico edificio in città che nessun avventuriero aveva mai esplorato fino in fondo. La sfida del Luogo Da Cui Nessuno E’ Mai Tornato Prima era troppo accattivante perché i Personaggi non la prendessero in seria considerazione, tuttavia essa si rivelò più facile e meno remunerativa del previsto. Era tempo di misurarsi con avventure alla loro portata e, a detta del Bollettino, il solo luogo che potesse dare certe emozioni era Undermountain che, nonostante fosse stato girato in lungo e in largo da generazioni di avventurieri, nascondeva ancora chissà quali misteri nei cosiddetti Livelli Perduti.
Il primo di questi era costituito dal Tempio di Dumathoin e annesse Catacombe dei re Melayrkin, una civiltà nanica presente in questi sotterranei migliaia d’anni prima dell’arrivo dell’uomo. I Personaggi si accattivarono le simpatie del Sommo Sacerdote facendo fuori un paio di ettin che stavano profanando il Sacro Tempio. Il sacerdote li ricompensò degnamente e prospettò loro ricchezze più ingenti se lo avessero aiutato a scacciare un’odiosa colonia di beholder che si era insediata nella caverna di fronte al Sacro Tempio. Senza pensarci due volte i Personaggi accettarono ed il Potere sentì di averli in pugno: niente avrebbe potuto resistere ad una colonia di beholder. Il vecchio Bandaerl Dumatheir lo sapeva bene, dal momento che gli ultimi quattro gruppi di avventurieri passati di lì, erano ancora lì, pietrificati.
I Personaggi adottarono tutte le contromisure di cui disponevano, ma il Potere sapeva che andavano incontro a morte certa. A salvarli intervenne la sorte del dado che, come in passato era stata avversa, questa volta fu benevola. Uno dopo l’altro fratello, sorella, mamma e babbo beholder erano stati fatti a pezzi con una rapidità sorprendente ed il Gruppo non aveva subito perdite.
Rinfrancati dal facile successo e rinforzati da un buon numero di oggetti magici elargiti da Bandaerl, i Personaggi si addentrarono nelle profondità del Livello Perduto e, dopo lungo peregrinare, riemersero in superficie a circa 60 miglia da Waterdeep.
In città, ormai, i Personaggi si erano fatti un nome. Con una certa dose di invadenza, erano riusciti a diventare intimi amici del signore della città, Lord Piergeon, a cui facevano dono dei più bizzarri e pericolosi oggetti che di volta in volta rinvenivano nel corso delle loro avventure. In breve il palazzo di governo si riempì di uova di drago, spade maledette e tomi dall’incredibile potere oscuro. Ci fu chi cominciò a dubitare del rigore morale del Lord e, prima di dover essere costretti ad affrontare un Paladino Nero a dorso di Drago che impugna la Spada delle Uccisioni, i Personaggi decisero di abbandonare la città. Dai racconti di un bardo incontrato in taverna, avevano saputo dell’esistenza di Ravenloft, o Semi-Piano del Terrore, una dimensione parallela al Mondo Avanzato governata da entità maligne che si divertono a torturare mortali e immortali.
“Sempre meglio del Piano del Terrorismo”, commentò Therrol varcando il portale.